News zum Patch 1.0.5

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • News zum Patch 1.0.5

      Dev Journal: Defensive Bonuses and Monster Damage


      We're taking a close look at defensive skills vs. incoming monster damage in 1.0.5. We’re going to be changing a few defensive skills for each class, including some direct nerfs to skills like wizard Energy Armor and barbarian War Cry - Impunity. However, we're also reducing incoming damage in Inferno, so players will actually come out ahead. In short the plan is:

      Reduce the effectiveness of select defensive skills
      Reduce monster damage by more than the mitigation lost by these skills
      Putting both changes together, players actually take less damage than before

      Klassen

      Barbarian:

      War Cry - Impunity: Bonus resistance reduced from 50% to 20%.
      Leap - Iron Impact: We’re adjusting the design of this skill. Rather than providing 300% armor for 4 seconds, it’s going to provide 100% armor per target hit for 3 seconds. So if you don't hit any targets, you won't get any armor. If you hit 5 targets, you'll actually get 500% armor. We are making this change because the intended fantasy of Iron Impact is a barbarian who leaps into the thick of battle and is super tough. The way the skill plays out on live it is essentially an Ignore Pain that can also move you. For the most part it is better than Ignore Pain, making not only Ignore Pain unattractive, but also the other Leap Attack runes. In 1.0.5, if you want a defensive cooldown - grab Ignore Pain. If you want to leap into the thick of battle and be super tough, take Iron Impact.
      Demon Hunter:

      In the case of the demon hunter, the class is a bit too binary. If you're playing a glass cannon Smoke Screen build, then you're invulnerable most of the time, and when you make a mistake, you die instantly. If you're using Shadow Power - Gloom with a legacy Natalya's set, then you have near constant uptime of 65% damage reduction, but if you're not using the legacy Natalya's set, Shadow Power - Gloom is a luxury.
      Independent of the general defensive skill nerf, we had already decided to buff Shadow Power to last longer. The primary purpose of Shadow Power is to give you a short window of time during which you can unload some damage to recoup some Life. Unfortunately the 3-second duration makes this awkward to use. We are changing Shadow Power from 20% Life Steal for 3 seconds to 15% Life Steal for 5 seconds. This should be a modest buff to the skill as well as making it a lot more pleasant to use. All of the runes are scheduled to see similar changes, such as Blood Moon going from 30% Life Steal for 3 seconds to 25% Life Steal for 5 seconds. Each rune effect is slightly smaller, but for 5 seconds instead of 3 seconds, resulting in an overall buff over the duration of the effect.
      Taking into account the across-the-board nerf to defensive skills, Gloom will become 35% damage reduction for 5 seconds.
      This developer journal is focused primarily on defensive skill changes, but because the change to Gloom is significant, I want to mention that we are looking at concrete mechanics changes to the demon hunter to introduce new play styles. Many players have mentioned that outside of Gloom, demon hunters seem to lack defensive options. More importantly, demon hunters would like some different play styles, and we agree! Here are a few changes we are adding for demon hunters in 1.0.5 to open up new ways to play:
      We are adjusting some runes and passives to provide ways to increase survivability that scales with your Life, Armor, and resistances.
      We are changing the Spider, Boar, and Wolf companion pets to be actual pets that can tank for you like a Gargantuan or Zombie Dog.
      We are putting a short cooldown on Sentry, but you can have two out simultaneously. On top of that, the Custom Engineering passive will let you have a third Sentry turret! This opens up a whole new play style for the Demon Hunter of establishing a "nest" that you can draw enemies into.
      Monk:

      The strongest monk defensive skill is One With Everything. We've mentioned it before and it bears repeating - this is something we would like to fix someday, but we're going to take our time. Changes to One With Everything heavily impact existing monk gear. We still plan on addressing this in the future but will do so in a way that does not invalidate the gear monks have invested in.
      Resolve: Damage reduction reduced from 25% to 20%.
      Seize the Initiative: Changed to grant 50% of your Dexterity as Armor. This will result in anywhere from 750 to 1250 armor for most monks (depending on your Dex) which is comparable to the mitigation lost by other classes. The reduction to Resolve and Seize the Initiative should mean if you want to be a “super-tanky monk” you can still take all three defensive skills, but it should be a lot easier to pick some other passives without feeling like you’re going to blow up at the first Elite pack you encounter.
      Witch Doctor:

      Jungle Fortitude is being reduced from 20% to 15% damage reduction.
      Wizard:

      Energy Armor: Armor increase reduced from 65% to 35%.
      Energy Armor - Prismatic Armor: Resistance increase reduced from 40% to 25%.
      It’s worth noting that we’re going to provide additional alternative defensive options for the wizard such as adding flat melee damage reduction to Ice Armor and creating a Familiar variant that provides passive Life regeneration.


      Alright, so let's recap. Defensive skills are taking a hit in 1.0.5, but incoming damage from monsters is also being reduced. Taken together, the changes mean Inferno is going to be easier. For some of you this is totally cool; you welcome an easier Inferno because it’s about efficiency and not difficulty. For others, you may be skeptical but you're at least intrigued at the possibility that you'll be able to drop some defensive skills and discover some new builds. However, for others, Inferno is currently already too easy. Maybe you don't use any defensive skills; maybe your gear is so good you dropped War Cry - Impunity weeks ago. For this last group you may be wondering "Another Inferno nerf? But I crave more of a challenge, not less!"


      For people in this last group, 1.0.5 is bringing the "Monster Power" system. The details of this system will be outlined as we get closer to 1.0.5, but in short this is a callback to the Diablo II ”players X” option, allowing you to increase the level of challenge for increased rewards. Our hope is that we can make Inferno easier while simultaneously providing new ways for top-end players to gauge their increasing power in tangible ways.


      us.battle.net/d3/en/blog/7155884
      ___________

      Was haltet ihr vom Patch? Die Monster an sich machen weniger Schaden und wir halten weniger aus. Mal schauen, ob das Gleichgewicht erhalten bleibt. Ich selbst finde es schade, dass sie eine Lösung für "One With Everything" vom Mönch suchen. Der Skill ist fürn Mönch pflicht - da liegt das Problem: Es sollen viele verschiedene Builds geben und möglichst wenige Skills pflicht sein...
    • Werbung zur Unterstützung des Forums ( Bitte AddBlocker deaktivieren )

    • Es gibt neue Infos! Diesmal auf Deutsch!

      Allg. Patchlogs
      Patch-Features
      Neues System: Monsterstärke

      Über das Monsterstärkesystem können Spieler ähnlich wie beim „Players X“-Befehl in Diablo II bestimmen, wie anspruchsvoll Gegner auf jeder Schwierigkeitsstufe sein sollen. Mit diesem System können Spieler die Lebenspunkte und den Schaden von Monstern über verschiedene „Stärkestufen“ erhöhen und erhalten im Gegenzug skalierende Boni auf Erfahrung (für Helden der Stufe 1-60) sowie einen erhöhten Magiefund- und Goldfundbonus (nur für Helden der Stufe 60), die über die Begrenzung von 300% hinausgehen können. Die Option zur Erhöhung der Monsterstärke steht allen Spielern bereits ab Stufe 1 in der Questauswahl zur Verfügung und kann für die Schwierigkeitsgrade „Normal“, „Alptraum“, „Hölle“ und „Inferno“ getrennt angepasst werden.
      Weitere Informationen darüber, wie das Monsterstärkesystem aktiviert und genutzt werden kann, lassen sich hier finden!
      Neues Ereignis: Infernale Maschine

      Die infernale Maschine ist ein Gerät, das Spieler der Stufe 60 gegen die „Überversionen“ einiger der berüchtigtsten Bosse Sanktuarios antreten lässt. Die Belohnungen für das Besiegen dieser Bosse sind zwar fantastisch, doch zuerst ist ein wenig handwerkliches Geschick erforderlich. Nur die mächtigsten Nephalem können die Geheimnisse hinter der Konstruktion der infernalen Maschine enthüllen. Sobald das Gerät jedoch erst einmal gebaut ist, kann es Portale zu besonderen Kämpfen öffnen. Dort erwarten Helden nicht nur ein, sondern gleich zwei Bosse, die sowohl in der Schwierigkeit als auch in ihrem Aussehen ihren ursprünglichen Versionen überlegen sind. Durch den Sieg über jedes Bosspaar erringen Spieler zusätzliche Gegenstände und Gold sowie eine Chance, Komponenten für einen neuen legendären Ring zu finden.
      Allgemein

      Prächtige Truhen funktionieren jetzt ähnlich wie Elitegruppen für Charaktere der Stufe 60:

      Wenn der Spieler eine prächtige Truhe öffnet, erhält er eine Belohnung, die auf der Anzahl der zu diesem Zeitpunkt aktiven Stapel von „Mut der Nephalem“ basiert.
      Das Öffnen einer prächtigen Truhe verleiht Spielern jetzt einen Stapel von „Mut der Nephalem“.


      Hauptereignisse im Spiel verleihen Spielern jetzt einen Stapel von „Mut der Nephalem“, wenn sie von einem Charakter der Stufe 60 abgeschlossen werden.

      Wenn das Ereignis in einem Mehrspielerspiel abgeschlossen wird, erhalten alle berechtigten Charaktere in der Gruppe den Stärkungseffekt, ganz gleich, ob sie am Ereignis teilgenommen oder sich nur in der Nähe des Ereignisschauplatzes befunden haben.


      Hauptereignisse im Spiel, die eine besondere Truhe oder ein einzigartiges Monster beinhalten (Beispiel: ), gewähren jetzt zusätzliche Beute für jeden Stapel von „Mut der Nephalem“, der während des Abschlusses des Ereignisses auf den Spieler wirkte.

      Bei mehreren Ereignissen wurden zu diesem Zweck einzigartige Monster hinzugefügt.


      Schreine der Erfahrung können jetzt auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“ erscheinen.
      Es wurden zwei neue Schreine auf allen Schwierigkeitsgraden hinzugefügt:

      Schrein der Stärkung – Ressourcenregeneration erhöht und Abklingzeiten verringert
      Schrein der Leichtfüßigkeit – Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und erhöhter Goldsammelradius


      Begleiter, Haustiere und beschworene Kreaturen greifen keine inaktiven Gegner mehr an, sofern der Spieler sich mehr als 10 Meter vom Gegner entfernt befindet.
      Die Reduktion von Verlangsamungseffekten gegen Elite-Monster wurde reduziert (zum Vorteil des Spielers):

      Normal: 20% auf 0%
      Alptraum: 30% auf 15%
      Hölle: 40% auf 25%
      Inferno: 40% auf 25%


      Kontrollverlusteffekte unterliegen jetzt abnehmenden Wirkungen. Mehr über die Funktionsweise von abnehmenden Wirkungen in Diablo III (und warum diese Änderungen insgesamt eine Verstärkung für Massenkontrollfähigkeiten von Spielern sind) erfahrt ihr hier.

      Auktionshaus

      Suchkriterien werden nun beim Wechsel zwischen dem Gold- und Echtgeld-Auktionshaus gespeichert.
      Im Suchergebnisfenster wurde eine weitere sortierbare Spalte hinzugefügt.

      Diese Spalte verfügt über ein Dropdown-Feld mit den vom Spieler bei der Suche angegebenen bevorzugten Werten (es kann immer nur ein Wert gleichzeitig ausgewählt werden).


      Die Liste bevorzugter Werte ist jetzt alphabetisch sortiert.
      Es wurde eine Schaltfläche hinzugefügt, mit der Spieler den Wertefilter schnell auf „Kein“ zurücksetzen können.
      Spieler können jetzt nach +Schaden für Nebenhandgegenstände suchen.
      Bei der Suche nach zu kaufenden Gegenständen wurde eine Option zur automatischen Übertragung von Werten basierend auf den aktuell vom Spieler ausgerüsteten Gegenständen hinzugefügt.
      Parallel wurde beim Verkaufen von Gegenständen eine Schaltfläche zum Suchen von ähnlichen Gegenständen hinzugefügt, damit Spieler schnell nach Gegenständen mit ähnlichen Werten suchen können, die derzeit angeboten werden.
      Behobene Fehler

      Bei der Abholung von stapelbaren Gegenständen im Auktionshaus werden die abgeholten Gegenstände jetzt, sofern möglich, vorhandenen Stapeln bis zu ihrer maximalen Größe hinzugefügt, bevor ein freier Inventarplatz verwendet wird.
      Die Farbcodierung im Dropdown-Menü „Qualität“ für Seiten und Rezepte wurde jetzt an die Farbcodierung aller anderen Kategorien angepasst.
      Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Mindestwert für das Affix „Geisteskraftregeneration“ eine fehlerhafte Filterung der Gegenstände verursachte.



      Battle.net

      Die Funktion "Freund eines Freundes" zum Suchen und Hinzufügen von RealID-Freunden ist jetzt in Diablo III verfügbar.
      Es wurde ein neues Gegenstandslieferungssystem hinzugefügt, über das Blizzard lizenzbasierte Gegenstände (wie z. B. exklusive Inhalte der Collector's Edition) direkt an Spieler senden kann (diese Funktion wird während der PTR-Phase getestet).
      Erfolge

      Spieler können Erfolge jetzt im Chat verlinken.


      Banner

      Spieler können ihr Banner jetzt im Spiel anpassen, wenn sie sich in der Stadt befinden.
      Jeder Belohnungstyp für Banner verfügt jetzt über Unterkategorien, die nach dem Inhalt sortiert sind, für den sie vergeben wurden (Hardcore, Handwerk, Herausforderungen usw.).
      Neu freigeschaltete Bannerbelohnungen werden jetzt hervorgehoben, um sie leichter finden zu können.


      Chat

      Spieler können jetzt die Schriftfarbe (pro Channel) und die Schriftgröße ändern.
      Durch das Klicken auf verlinkte Gegenstände wird jetzt ein vergleichender Tooltipp basierend auf dem aktuell ausgerüsteten Gegenstand angezeigt.
      Es wurden mehrere weitere Verbesserungen am Chat im Spiel vorgenommen, um die Benutzerfreundlichkeit zu erhöhen.



      Bosse

      Azmodan

      Behobene Fehler

      Azmodan sollte jetzt keine Flammenmeteore mehr wirken oder seinen Laserangriff weiter kanalisieren, wenn er betäubt ist.

      Handwerk

      Die maximale Stapelgröße für Handwerksmaterialien wurde auf 500 erhöht.
      In der Welt fallen gelassene Juweliersvorlagen werden jetzt mit der Qualität „Selten“ (gelb) angezeigt, damit sie auf dem Boden besser erkennbar sind.
      Die Wiederverwertung von Gegenständen nutzt jetzt die erforderliche Stufe für das Ausrüsten des Gegenstands anstatt der Grundstufe des Gegenstands, um zu bestimmen, in welche Komponenten der Gegenstand zerlegt wird.

      Beispiel: Wenn ein Gegenstand eine Stufe von 60 hat und über eine verringerte Stufenanforderung von 52 verfügt, wird der Gegenstand in Handwerksmaterialien des Schwierigkeitsgrads „Hölle“ anstelle von „Inferno“ zerlegt.
      Diese Änderung wurde analog dazu eingeführt, dass die Gegenstands-Affixe jetzt basierend auf der Stufe des Monsters anstatt auf der Stufe des Gegenstands ausgewürfelt werden (weitere Details im Abschnitt „Gegenstände“ weiter unten).


      Handwerksreagenzien können jetzt in einem Verhältnis von 10:1 beim Schmied in die nächsthöhere Stufe umgewandelt werden.
      Lehrwerke können jetzt in einem Verhältnis von 10:1 beim Schmied und Juwelenschmied in die nächsthöhere Stufe umgewandelt werden.

      Begleiter

      Templer

      Fertigkeiten

      Heilen

      Heilt beim Wirken jetzt sowohl den Templer als auch den Spieler.
      Kann jetzt gewirkt werden, wenn der Spieler über weniger als 75% Leben verfügt (statt vorher 50%).


      Inspirieren

      Manaregenerationsbonus von 2 auf 4 Mana pro Sekunde erhöht.


      Einschreiten

      Abklingzeit von 60 Sekunden auf 30 Sekunden verringert.
      Betroffener Radius von 6 Metern auf 10 Meter erhöht.
      Lebensschwelle als Wirkungsvoraussetzung für „Einschreiten“ entfernt.

      Zauber wird ungeachtet des Lebens des Spielers jetzt immer dann gewirkt, wenn der Spieler getroffen wird und die Abklingzeit abgelaufen ist.




      Einschüchtern

      Verringert jetzt zudem die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern, die der Templer trifft, 3 Sekunden lang um 60%.






      Schuft

      Grundwaffenschaden für Fernkampfwaffen von 25% auf 40% erhöht.
      Fertigkeiten

      Hysterie

      Abklingzeit von 6 Sekunden auf 5 Sekunden verringert.


      Giftbolzen

      Waffenschaden des ersten Treffers von 40% auf 100% erhöht.
      Gift verursacht jetzt 40% Waffenschaden im Verlauf von 2 Sekunden (statt im Verlauf von 3 Sekunden).






      Verzauberin

      Fertigkeiten

      Desorientieren

      Betroffener Radius von 4 Metern auf 6 Meter erhöht.
      Abklingzeit von 45 Sekunden auf 25 Sekunden verringert.


      Massenkontrolle

      Abklingzeit von 60 Sekunden auf 30 Sekunden verringert.


      Machterfüllte Rüstung

      Rüstungsbonus von 15% auf 5% verringert.


      Geschosse reflektieren

      „Geschosse reflektieren“ wurde durch „Geschossschutz“ ersetzt.

      „Geschossschutz“ verringert den eingehenden Schaden durch Fernkampfangriffe um 6%.








      Behobene Fehler

      Die von Begleitern übernommenen Werte für den Magiefundbonus und Goldfundbonus beachten jetzt ebenfalls die Begrenzung von 300%.
      Begleiter rennen jetzt nicht mehr auf der Stelle oder laufen langsam, wenn Spieler Fertigkeiten verwenden, durch die ihre Bewegung erhöht wird (z. B. Sprung, Teleportieren, Salto usw.).
      Es wurde ein Fehler behoben, durch den Begleiter oder Quest-NSCs inaktive Kreaturen (wie etwa Schatzgoblins) angriffen, wenn diese das nächste Ziel darstellten.



      Gegenstände

      Die Wirkzeit zum Identifizieren von seltenen Gegenständen wurde auf 1 Sekunde verringert.
      Die Wirkzeit zum Identifizieren von legendären Gegenständen wurde auf 4 Sekunden erhöht.
      Die Position von legendären Gegenständen wird jetzt durch eine leuchtende Säule sowie eine Markierung auf der Minikarte dargestellt, wenn diese fallen gelassen werden. Zudem wurde ein neuer Soundeffekt hinzugefügt.
      Gegenstands-Affixe werden jetzt basierend auf der Stufe des getöteten Monsters (anstatt auf der Stufe des Gegenstands) ausgewürfelt.
      Es werden jetzt häufiger klassenspezifische Gegenstände fallen gelassen.
      Gegenstände unter Stufe 58 werden jetzt nicht mehr auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“ fallen gelassen.
      „Quadratische“ Edelsteine werden jetzt nicht mehr auf dem Schwierigkeitsgrad „Inferno“ fallen gelassen.
      Die Fertigkeitsboni für Mönche können jetzt auf Schilden erscheinen.
      Die Chance dafür, dass legendäre und Set-Gegenstände fallengelassen werden, wurde verdoppelt.
      Behobene Fehler

      Der Höllenfeuerring kann nicht mehr auf den Boden geworfen werden.
      Maras Kaleidoskop kann jetzt wie vorgesehen 3 zufällige Affixe zusätzlich zu den 3 festen Affixen erhalten.
      Es wurde ein Fehler im Zusammenhang mit den Ringen Nagelring und Einheit behoben, durch den diese Gegenstände nicht fallengelassen wurden.



      Monster

      Das zusätzliche Leben pro Monster in Mehrspielerspielen wurde von 75% auf 70% verringert.
      Der Schaden und das Leben von Monstern der Stufe 50-63 wurden angesichts des neuen Monsterstärkesystems verringert.
      Modifikatoren von Elitemonstern wurden auf hohen Stufen leicht verändert:

      Die minimale Betäubungsdauer, die für die meisten Elitemonster benötigt wird, wurde von 0,5 Sek. auf 0,65 Sek. erhöht. Betäubungseffekte mit einer Dauer von weniger als 0,65 Sek. haben keinen Effekt auf solche Gegner.
      Die minimale Betäubungsdauer, die für seltene Monster und Bosse benötigt wird, wurde von 0,5 Sek. auf 0,85 Sek. erhöht. Betäubungseffekte mit einer Dauer von weniger als 0,85 Sek. haben keinen Effekt auf solche Gegner.


      Die KI für Dünenhaie wurde verbessert:

      Dünenhaie besitzen jetzt einen Angriff, den sie verwenden können, solange sie vergraben sind. Beim „Angriff unter dem Sand“ stürmen Dünenhaie auf den Spieler zu und führen einen erdbebenartigen Angriff mit einem Radius von 10 Metern aus, der geringen Schaden verursacht.
      Dünenhaie können jetzt auf den Spieler zulaufen, wenn sie sich über dem Boden befinden, sodass Spieler mehr Zeit haben, ihnen Schaden zuzufügen.


      Feuerlachen von Skelett-Feuermagiern, Sporenwolken von Waldwesen und Feueratemangriffe von Unterdrückern sollten jetzt weniger Schaden an Haustieren und Begleitern verursachen.
      Der Fluchtradius von Skelettscharfrichtern mit Zweihandwaffen wurde verringert.
      Die „Aufladezeit“ der Irren der Gefallenen wurde von 1-3 auf 2-5 Sekunden erhöht, um dem Spieler mehr planbare Zeit zum Töten oder Fliehen zu geben, bevor sie explodieren.
      Die Kombo-Attacke von Lacunis ist jetzt von einer Abklingzeit betroffen.
      Behobene Fehler

      Durch das Affix „Reflektiert Schaden“ verursachtem Schaden kann nicht mehr ausgewichen werden.
      Monster mit „Feuerketten“ sollten sich nicht mehr mit vergrabenen Monstern verbinden (wenn ein Monster sich eingräbt, während es mit „Feuerketten“ verbunden ist, wird die Verbindung entfernt).
      Der Explosionseffekt eines sterbenden „Geschmolzen“-Monsters und der durch den Effekt verursachte Schaden treten jetzt immer gleichzeitig auf.
      Monster mit dem Schänder-Affix werden ihren geschändeten Boden nicht mehr gelegentlich auf Spieler wirken, die sich mehr als 50 Meter entfernt befinden.
      Schaden von Monstern mit dem Arkanverzaubert-Affix wird jetzt wie vorgesehen durch die Schadensreduktion des Spielers gegen Elitegegner verringert.
      Der durch den Strahlenangriff des Arkanwächters verursachte Schaden sollte jetzt korrekt mit der Strahlengrafik synchron sein.
      Boten der Pestilenz brechen jetzt ihren Fernkampfangriff ab, wenn der Spieler durch einen Effekt nicht mehr ins Ziel genommen werden kann, während der Angriff gewirkt wird (oder „vorbereitet“ wird).



      Behobene Fehler:

      Schreine verstärken jetzt alle Spieler innerhalb der Reichweite des Schreins oder in der gleichen Zone.
      Stapel von „Mut der Nephalem“ werden jetzt wiederhergestellt, wenn ein Spieler, dessen Verbindung getrennt wurde, dem letzten Mehrspielerspiel wieder beitritt.
      Der Schadenswert in der Heldenübersicht sollte jetzt die richtigen Werte anzeigen, wenn Haupthand- und Nebenhandwaffen durch einen Schild ersetzt werden.
      Es wurde ein Fehler behoben, durch den auf andere Spieler wirkende Stärkungseffekte in der Gruppenanzeige nicht richtig dargestellt wurden.
      Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler einem Mehrspielerspiel nicht erneut beitreten konnten, nachdem sie zu einem Charakter mit einem gespeicherten Schwierigkeitsgrad gewechselt waren, den die anderen Gruppenmitglieder noch nicht freigeschaltet hatten.
      Es wurde ein Fehler behoben, der gelegentlich beim Mouseover über Handwerksmaterialien einen Spielabsturz verursachen konnte.
      Die erste Schadenswelle von Feuergräben in den Bastionstiefen wurde entfernt und der Radius wurde geringfügig verringert.


      Barbar
      Barbar

      Aktive Fertigkeiten

      Kampfrausch

      Dauer von 30 Sekunden auf 120 Sekunden erhöht.


      Hammer der Urahnen

      Die erhöhte kritische Trefferchance basiert jetzt auf der Menge an Wut, über die der Spieler verfügt, wenn „Hammer der Urahnen“ aktiviert wird:
      Pro 5 Wut, über die ein Spieler verfügt, wird die kritische Trefferchance von „Hammer der Urahnen“ um 1% erhöht.
      Fertigkeitsrune – Schlag

      Der Radius von „Schlag“ wurde leicht erhöht, um ein Problem zu beheben, durch das „Hammer der Urahnen“ gelegentlich Ziele unmittelbar vor dem Spieler verfehlte.


      Fertigkeitsrune – Teufelsamboss

      Reduktion der Bewegungsgeschwindigkeit von 60% auf 80% erhöht.




      Sprung

      Fertigkeitsrune – Eiserner Aufschlag

      Gewährt jetzt für jeden getroffenen Gegner 3 Sekunden lang 100% Rüstungsbonus.




      Überwältigen

      Abklingzeit von 15 Sekunden auf 12 Sekunden verringert.


      Zerfleischen

      „Zerfleischen“ sollte jetzt weglaufende Gegner zuverlässiger treffen.
      Fertigkeitsrune – Verstümmeln

      „Verstümmeln“ wurde überarbeitet, sodass Gegner während der Dauer von „Verstümmeln“ um 60% verlangsamt werden.




      Sprint

      Fertigkeitsrune – Schnell wie der Wind

      Auslösungskoeffizient von 0,2 auf 0,08 verringert.




      Drohruf

      Abklingzeit von 15 Sekunden auf 10 Sekunden verringert.
      Fertigkeitsrune – Bluternte

      Hat jetzt eine Chance, eine Heilkugel fallen zu lassen.




      Kriegsschrei

      Abklingzeit von 30 Sekunden auf 20 Sekunden verringert.
      Erzeugte Wut von 30 auf 20 verringert.
      Fertigkeitsrune – Vorwärts!

      Erzeugte Wut von 60 auf 40 verringert.


      Fertigkeitsrune – Gewappnet

      Widerstandsbonus von 50% auf 20% verringert.




      Wirbelwind

      Wutkosten von 16 auf 9 10

      Die aktuellen Kosten stellen nun einen Fixwert pro Zyklus plus zusätzliche Kosten abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit dar. Eine leichte Veränderung wird dahingehend vorgenommen, dass die konstanten Kosten jetzt 7 plus 3 Wut pro Zyklus betragen. Das Ergebnis sollte eine deutlich geringere Kostendiskrepanz zwischen langsamen und schnellen Waffen sein.


      Fertigkeitsrune – Blutsog

      Heilung von 1% auf 2% des maximalen Lebens pro kritischem Treffer erhöht.






      Passive Fertigkeiten

      Animosität

      Wutregenerationsbonus von 10% auf 20% erhöht.


      Inspirierende Präsenz

      Heilung von 1% auf 2% des maximalen Lebens pro Sekunde erhöht.


      Unversöhnlich

      Wuterzeugung vervierfacht, von 1 Wut alle 2 Sekunden auf 2 Wut pro Sekunde erhöht.

      Demonhunter
      Dämonenjäger

      Aktive Fertigkeiten

      Bolaschuss

      Explosionsradius von 7 Meter auf 17 Meter erhöht.
      Fertigkeitsrune – Unbeständiger Sprengstoff

      Explosionsradius von 14 Meter auf 20 Meter erhöht.




      Chakram

      „Chakram“ schleudert jetzt immer ein Geschoss, ungeachtet der Entfernung oder ob ein Gegner ins Ziel genommen wurde.


      Gefährte

      Es wurde eine Abklingzeit von 30 Sekunden hinzugefügt.
      Die Abklingzeit für den Angriff jedes Gefährten wurde von 1,5/2 Sekunden auf 1 Sekunde verringert.
      Der Waffenschaden wurde von 30% auf 38% erhöht, jedoch können Gefährten keine kritischen Treffer mehr verursachen.
      Der Schaden des Gefährten steigt jetzt mit der Angriffsgeschwindigkeit.
      Fertigkeitsrune – Wolfgefährte

      „Wolfgefährte“ wurde überarbeitet, um die Widerstandsfähigkeit zu erhöhen.
      Die Widerstandsfähigkeit ist jetzt vergleichbar mit einem „Zombiehund“.
      Neuer Angriff: „Spalten“ mit einer Wirkungsfläche von 120 Grad und Reichweite von 10 Metern, der 94% Waffenschaden verursacht.


      Fertigkeitsrune – Spinnengefährte

      „Spinnengefährte“ wurde überarbeitet, um die Widerstandsfähigkeit zu erhöhen.
      Verfügt über etwas mehr Widerstandsfähigkeit als der „Wolfgefährte“.
      Neuer Angriff: „Spalten“ mit einer Wirkungsfläche von 120 Grad und Reichweite von 10 Metern, der 38% Waffenschaden verursacht und getroffene Gegner 2 Sekunden lang um 60% verlangsamt.


      Fertigkeitsrune – Ebergefährte

      „Ebergefährte“ wurde überarbeitet, um die Widerstandsfähigkeit zu erhöhen.
      Verfügt über mehr Widerstandsfähigkeit als der „Spinnengefährte“.
      Neuer Angriff: Einzelzielangriff, der 38% Waffenschaden verursacht.
      Gewährt (155 @ 60) Leben pro Sekunde und 15% Bonus auf alle Widerstände des Dämonenjägers.




      Ausweichschuss

      Fertigkeitsrune – „Schrapnell“ wurde durch eine neue Rune ersetzt: „Gehärtet“.

      „Gehärtet“ erhöht die Rüstung 3 Sekunden lang um 50% 25% und ersetzt den Rückwärtssalto.


      Fertigkeitsrune – Abschiedsgeschenk

      Waffenschaden von 45% auf 55% erhöht.
      Verzögerung der Giftbombe von 1,2 Sekunden auf 0,6 Sekunden verringert.




      Geschützturm

      Kosten von 10 Disziplin zu 30 Hass geändert.
      Waffenschaden von 55% auf 88% erhöht.
      Es können jetzt zwei Türme pro Spieler aktiv sein, wobei zum Ausgleich eine Abklingzeit von 8 Sekunden hinzugefügt wurde.
      „Geschützturm“ kann keine kritischen Treffer mehr verursachen.
      Fertigkeitsrune – Feuerspeierturm

      Waffenschaden von 8% auf 15% erhöht.


      Fertigkeitsrune – Aufmerksamer Wächter

      „Aufmerksamer Wächter“ wurde überarbeitet und verringert jetzt die Abklingzeit von „Geschützturm“ um 2 Sekunden, statt die Dauer zu erhöhen.


      Fertigkeitsrune – An der Leine

      Waffenschaden von 80% auf 100% erhöht.




      Schattenkraft

      Grundzauber von 20% Lebensentzug im Verlauf von 3 Sekunden auf 15% Lebensentzug im Verlauf von 5 Sekunden geändert.
      Fertigkeitsrune – Schrecken der Nacht

      Von 4 Hass pro Sekunde im Verlauf von 3 Sekunden zu 3 Hass pro Sekunde im Verlauf von 5 Sekunden geändert.


      Fertigkeitsrune – Blutmond

      Von 30% Lebensentzug im Verlauf von 3 Sekunden auf 25% Lebensentzug im Verlauf von 5 Sekunden geändert.


      Fertigkeitsrune – Schwermut

      Von 65% Schadensreduktion im Verlauf von 3 Sekunden auf 35% Schadensreduktion im Verlauf von 5 Sekunden geändert.


      Fertigkeitsrune – Durch die Schatten gleiten

      Von 3 Sekunden lang 40% Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung zu 5 Sekunden lang 30% Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung geändert.




      Stachelfalle

      Fertigkeitsrune – Klebefalle

      Explosionsradius von 8 Metern auf 16 Meter erhöht.


      Fertigkeitsrune – „Patronengurt“ wurde durch eine neue Rune ersetzt: „Explosionswellen“.

      „Explosionswellen“ verleiht Stachelfallen drei Aufladungen mit einer Mindestverzögerung von 1 Sekunde zwischen jeder Explosion und verursacht Giftschaden.




      Sperrfeuer

      Bewegungsgeschwindigkeit von 65% auf 75% erhöht.
      Hasskosten von 16 auf 12 verringert.
      Fertigkeitsrune – „Gleichgewicht“ wurde durch eine neue Rune ersetzt: „Glutspur“.

      „Glutspur“ hinterlässt eine Feuerspur, die 65% Waffenschaden pro Sekunde im Verlauf von 2 Sekunden verursacht.


      Spieler können bei allen Runenvarianten jetzt durch Gegner hindurchgehen, während Sperrfeuer aktiv ist.


      Salto

      Kann jetzt verwendet werden, während der Spieler unter bewegungsunfähig machenden Effekten steht, darunter auch „Aufseher“. Der Effekt wird dadurch beendet.
      Fertigkeitsrune – Spur aus Asche

      Schaden von 1500% auf 300% Waffenschaden im Verlauf von 3 Sekunden verringert.
      Die Spur ist jetzt stapelbar.


      Fertigkeitsrune – Akrobatik

      Abklingzeit von 15 Sekunden auf 10 Sekunden verringert.






      Passive Fertigkeiten

      Maßanfertigung

      Gestattet jetzt, einen dritten Geschützturm gleichzeitig zu aktivieren.
      Erhöht zudem die maximale Anzahl an gleichzeitig aktiven Stachelfallen auf 6.


      Betäubende Fallen

      Schadensreduktion von 25% auf 20% verringert, funktioniert jetzt jedoch auch bei „Granaten“ und „Geschützturm“.


      Perfektionist

      Erhöht jetzt zudem Leben, Rüstung und Widerstände um 10%.


      Jagdfieber

      „Jagdfieber“ wurde überarbeitet:
      Alle 7 Sekunden macht die nächste Fertigkeit mit Hasskosten alle getroffenen Ziele 2 Sekunden lang bewegungsunfähig. Gegner können nur ein Mal alle 7 Sekunden bewegungsunfähig gemacht werden. Dies wirkt sich nicht auf „Geschützturm“ aus.
      Zeigt jetzt ein Stärkungseffektsymbol an, wenn die Fertigkeit bereit ist.

      Monk
      Mönch

      Aktive Fertigkeiten

      Odem des Himmels

      Fertigkeitsrune – Lichterfüllt

      Regenerationsbonus für Geisteskraft von 6 auf 8 Geisteskraft zusätzlich pro Treffer erhöht.




      Rasender Angriff

      Die Angriffsanimation nach dem Sprinten ändert sich jetzt passend zur Angriffsgeschwindigkeit.


      Mantra des Entrinnens

      Fertigkeitsrune – Wind durch das Schilf

      Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von 5% auf 8% erhöht.






      Passive Fertigkeiten

      Fanal von Ytar

      Verringerung der Abklingzeit von 15% auf 20% erhöht.


      Nahtoderfahrung

      Abklingzeit von 90 Sekunden auf 60 Sekunden verringert.


      Pazifismus

      Funktioniert jetzt auch bei Einfrieren- und Bewegungsunfähigkeitseffekten (Hinweis: Einfrieren wird im Tooltipp nicht genannt, da Einfrieren als Betäubungseffekt gilt).


      Entschlossenheit

      Schadensreduktion von 25% auf 20% verringert.


      Die Gelegenheit beim Schopfe packen

      Umwandlung von Geschicklichkeit zu Rüstung von 100% auf 50% verringert.






      Hexendoktor

      Aktive Fertigkeiten

      Geistersperrfeuer

      Fertigkeitsrune – Seelenquell

      Spürt jetzt Gegner in bis zu 40 Metern Entfernung auf (von 25 Metern erhöht).




      Zombiewall

      Abklingzeit von 25 Sekunden auf 20 Sekunden verringert.
      Fertigkeitsrune – Leichenberg

      Von 745% Waffenschaden mit einer Abklingzeit von 25 Sekunden zu 500% Waffenschaden mit einer Abklingzeit von 10 Sekunden geändert. Zudem wurde der Radius leicht erhöht.






      Passive Fertigkeiten

      Grausiges Labsal

      Zeigt jetzt ein Stärkungseffektsymbol an, wenn aktive Stapel vorhanden sind.


      Opportunisten

      Chance auf Effekt von 3% auf 5% erhöht.


      Dschungelstärke

      Schadensreduktion von 20% auf 15% verringert.

      Wizard
      Zauberer

      Aktive Fertigkeiten

      Archon: Zeit verlangsamen

      Verlangsamung von 30% auf 60% erhöht.


      Blizzard

      Arkankraftkosten von 45 auf 40 gesenkt (Kosten für „Eingeschneit“ bleiben mit 20 Arkankraft gleich).


      Energierüstung

      Rüstungsbonus von 65% auf 35% verringert.
      Fertigkeitsrune – Prismatische Rüstung

      Widerstandsbonus von 40% auf 25% verringert.




      Energiewirbel

      Fertigkeitsrune – Sturmjäger

      Auslösungskoeffizient von 0,5 auf 0,125 reduziert.




      Vertrauter

      Fertigkeitsrune – Uralter Wächter

      Lebensschwelle von 35% auf 50% erhöht.


      Fertigkeitsrune – „Schwirrling“ wurde durch eine neue Rune ersetzt: „Vigoron“.

      „Vigoron“ regeneriert jede Sekunde Leben für den Zauberer.




      Hydra

      Alle Runen profitieren jetzt korrekt von der Schadensverstärkung durch 5 Stapel von „Arkaner Dynamo“.
      Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Köpfe der Hydra manchmal vom Körper getrennt waren, wenn sie in der Nähe einer Wand gewirkt wurde.


      Eisrüstung

      Reduziert den Schaden durch Nahkampfangriffe jetzt um 8% 12%.
      Fertigkeitsrune - Kristallisieren

      Der Rüstungsbonus pro Stapel wurde von 30% auf 20% verringert.




      Magisches Geschoss

      Grundwaffenschaden von 110% auf 125% erhöht.
      Fertigkeitsrune – Überladener Schlag

      Waffenschaden von 143% auf 162% erhöht.


      Fertigkeitsrune – Gabelung

      Waffenschaden von 50% auf 56% erhöht.
      Schadenswinkel von 30 auf 20 Grad verringert.


      Fertigkeitsrune – Sucher

      Waffenschaden von 121% auf 138% erhöht.


      Fertigkeitsrune – Durchdringende Explosion

      Chance auf Durchschlagen von 70% auf 100% erhöht.




      Meteor

      Verzögerung zwischen Wirken und Aufprall von 2 Sekunden auf 1,25 Sekunden verringert.
      Arkankraftkosten von 60 auf 50 verringert.
      Auslösungskoeffizient (Basiszauber sowie alle hier nicht aufgelisteten Runen) von 0,25 auf 0,125 verringert.
      Fertigkeitsrune - Sternenpakt

      Auslösungskoeffizient von 0,25 auf 0,10625 verringert.


      Fertigkeitsrune - Meteorschauer

      Auslösungskoeffizient von 0,1 auf 0,05 verringert.


      Fertigkeitsrune - Verflüssigen

      Auslösungskoeffizient von 0,125 auf 0,10625 verringert.




      Froststrahl

      Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit von 30% auf 60% erhöht.
      Verlangsamungsdauer von 3 Sekunden auf 4 Sekunden erhöht.
      Arkankraftkosten von 20 auf 16 pro Zeitraum verringert.
      Fertigkeitsrune – Taub

      Reduktion der Bewegungsgeschwindigkeit von 60% auf 80% erhöht.


      Fertigkeitsrune – Kaltblütig

      Arkankraftkosten von 12 auf 10 pro Zeitraum verringert.


      Fertigkeitsrune – Graupelsturm

      Waffenschaden von 215% auf 333% 280% erhöht.
      Auslösungskoeffizient von 0,25 auf 0,1875 verringert.


      Fertigkeitsrune – Schwarzes Eis

      Waffenschaden von 193% auf 387% im Verlauf von 3 Sekunden erhöht.




      Zeit verlangsamen

      Abklingzeit von 20 Sekunden auf 15 Sekunden verringert.
      Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit von 30% auf 60% erhöht.
      Fertigkeitsrune – Zeitmantel

      Verringert die Größe von „Zeit verlangsamen“ nicht mehr.


      Fertigkeitsrune – Ewigkeit

      Verringert jetzt die Abklingzeit auf 12 Sekunden (von 16 Sekunden).




      Spektralklinge

      Waffenschaden von 135% auf 165% erhöht.
      Schadenswinkel von 60 auf 90 Grad erhöht.
      Reichweite von 10 Metern auf 15 Meter erhöht (Reichweite von „Geworfene Klinge“ bleibt bei 20 Metern).
      Auslösungskoeffizient von 0,222 auf 0,14 verringert.
      Fertigkeitsrune – Tiefe Einschnitte

      Waffenschaden durch Blutung von 35% auf 45% im Verlauf von 3 Sekunden erhöht.


      Fertigkeitsrune – Heilende Klingen

      Anforderung für kritische Treffer entfernt.
      Heilungswert von 8% auf 5% verringert.

      Auslösungskoeffizient von 0,111 auf 0,08 verringert.




      Fertigkeitsrune - Geworfene Klinge

      Auslösungskoeffizient von 0,111 auf 0,08 verringert.




      Sturmrüstung

      Die Fertigkeit wurde überarbeitet, sodass Gegnern in der Nähe regelmäßig 100% Waffenschaden als Blitzschaden zugefügt wird.
      Wird jetzt deutlich häufiger ausgelöst.
      Fertigkeitsrune – Reaktive Rüstung

      Die Fertigkeit wurde überarbeitet, sodass Fernkampf- und Nahkampfangreifern regelmäßig 70% Waffenschaden als Blitzschaden zugefügt wird.


      Fertigkeitsrune – „Rückschlag“ wurde umbenannt in „Gewitter“.

      „Gewitter“ erhöht den regelmäßigen Schaden auf 130% Waffenschaden.


      Alle anderen Runen bleiben unverändert.


      Teleportation

      Beendet jetzt bewegungsunfähig machende Effekte.
      Fertigkeitsrune – Umkehrung

      Ignoriert beim Zurückkehren an den Wirkungsort jetzt die Sichtweite.




      Druckwelle

      Abklingzeit von 15 Sekunden auf 12 Sekunden verringert.
      Fertigkeitsrune – Kraftaffinität

      Abklingzeit von 12 Sekunden auf 9 Sekunden verringert.






      Passive Fertigkeiten

      Instabile Anomalie

      Lebensschwelle von 20% auf 30% erhöht.
      Heilt den Spieler jetzt auf 45% seines maximalen Lebens und verlangsamt zurückgestoßene Ziele 3 Sekunden lang um 60%.




      Behobene Fehler

      Archon: Teleportation

      Hebt beim Wirken nun wie vorgesehen bewegungseinschränkende Effekte auf.


      Magische Waffe

      Fertigkeitsrune - Blutmagie

      „Blutmagie“ sollte nun auch bei Fertigkeiten wirken, die Schaden über Zeit verursachen (wie z. B. Archon: Desintegration, Froststrahl etc.).




      Illusionist

      „Illusionist“ sollte nun bei Auslösung die Abklingzeit von „Archon: Teleportation“ zurücksetzen.

      Öffentlicher Testrealm - Patchnotes zu Version 1.0.5 - Diablo III

      Die Ideen sind geil. Das verstärken der Monster ist super für Leute mit spitzen Eq! Somit hat man eine neue Herrausvorderung und mehr Spielspaß!
      Man könnte auch meinen, dass Inferno leichter wird. Jedoch werden ja auch die defensiven Fähigkeiten der Klassen geändert.

      Problematisch sehe ich den rießen Nerf des Magiers :/ Da bin ich mal auf die Zukunft gespannt!
    • Gecko;309431 schrieb:

      So wie es scheint, testet man gerade damit herum, die Dropchance von Legendary Items auf das doppelte zu erhöhen und dies evtl. mit in den Patch 1.0.5 einfließen zu lassen.

      Genau. Bis jetzt ist die Droprate von Legendaries und Setteilen doppelt so hoch aufm Testrealm.
      Ich bin dafür. Einige Leute droppen Legendaries in Massen, ich farme jeden Tag paar Stunden und droppe nach 2 Wochen eins!

      Was auch praktisch ist:
      Das Affix „Zusatzleben durch Heilkugeln“ gilt nun auch für Tränke.