[Vorstellung] Alle Klassen

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    • [Vorstellung] Alle Klassen

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Krieger
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      Kampange: Verfügbar in allen
      Waffenart: Nahkampf
      Max.Rüstung: 80


      Der Krieger macht in Guild Wars seinem Namen alle Ehre. Er weiß wie kein Anderer mit Schwert, Axt und Hammer unmzugehen. Seine Rüstung ist nahezu undurchdringlich. Seine Fertigkeiten und Attribute sind alle auf die direkte Konfrontation ausgerichtet. Sie richten fast alle physischen Schaden an, der verschiedene Zustände wie Tiefe Wunde, Blutungen oder Verkrüppelung nach sich ziehen kann.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Kriegers [/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Red"]Stärke (Primärattribut)[/COLOR]
      Wenn ihr Angriffsfertigkeiten verwendet, verleiht Euch jeder Stärkepunkt 1% Rüstungsdurchdringung. Viele Fertigkeiten, besonders solche im Zusammenhang mit Überleben und dem Zufügen von Schaden, werden durch größere Stärke effektiver.

      [COLOR="Red"]Schwertkunst[/COLOR]
      Erhöht den Schaden, den Ihr mit Schwertern zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Schwertes einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Schwert-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Schwertkunst effektiver.

      [COLOR="Red"]Axtbeherrschung[/COLOR]
      Erhöht den Schaden, den Ihr mit Äxten zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung einer Axt einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Axt-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Axtbeherrschung effektiver.
      [COLOR="Red"]
      Hammerbeherrschung[/COLOR]
      Erhöht den Schaden, den Ihr mit Hämmern zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Hammers einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Hammer-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Hammerbeherrschung effektiver.

      [COLOR="Red"]Taktik[/COLOR]
      Viele Fertigkeiten, besonders Verteidigungsfertigkeiten und Fertigkeiten, die Euren Verbündeten helfen werden durch erhöhte Taktik effektiver.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
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      Unter Spielern wird der Krieger auch Blocker (deutlich öfter Tank) genannt, was seine Aufgabe auch sehr treffend beschreibt. Aufgrund seiner guten Rüstung stürzt sich der Krieger direkt ins Getümmel und versucht sogar alle Gegner auf sich zu ziehen. Dabei muss er sich voll und ganz auf einen guten Mönch verlassen können, der ihn heilt oder auch schützt. Auch zur Aufgabe des Kriegers gehört es, die anderen Gruppenmitglieder, vor allem Mönche und Elementarmagier zu schützen, indem er ihre Angreifer auf sich zieht. Zu Beginn des Spiels verursachen seine Blutungen beim Gegner noch verheerenden Schaden und sind häufig sogar tödlich. Später im Spiel jedoch ist der Blutverlust nicht mehr so tragisch für die Gegner oder sie verfügen ebenfalls über Mönche, welche Wunden heilen. So beschränkt sich die Aufgabe des Krieger später vor allem auf das blocken, auch wenn man seinen Schaden niemals unterschätzen darf.

      Außerdem werden Krieger oft zum Rushen verwendet. Als Rusher bezeichnet man einen Krieger, bzw eine andere Klasse, die durch diverse Fertigkeiten an Schnelligkeit und oft auch an Schadenslinderung gewinnt, wodurch sie eine Art Taxi für andere Spieler zu bestimmten Orten darstellt. Derwisch Rusher haben dem Krieger aber inzwischen den Rang als Rusher ziemlich abgelaufen. Krieger Rusher trifft man nicht mehr so häufig an wie Waldläufer und Derwisch Rusher.


      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      Zitternde Klinge PvE:
      Schwertkunst 12
      Stärke 12
      benötigt req Stärke schild.

      Arteriendurchtrennung
      Schnittwunde
      Zitternde Klinge
      Wilder Hieb
      Für höhereGerechtigkeit
      Dreschen
      Wütender Angriff
      und ein Wiederbelebungs spell.

      wird später erweitert......
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    • [Guide] Der Waldläufer

      [Guide] Der Waldläufer

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Waldläufer
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      Kampange: Verfügbar in allen
      Waffenart: Fernkampf
      Max.Rüstung: 70


      Der Waldläufer aus Guild Wars fühlt sich der Natur sehr verbunden und schöpft aus ihr auch seine Kraft. Entsprechend ist Melandru die Göttin, der sich diese Klasse verschrieben hat. Der Waldläufer zähmt die Tiere des Waldes, der Wüste, der Gebirge und der See und hetzt sie auf seine Gegner oder stellt ihnen gefährliche Fallen. Außerdem ist er ein Meister im Umgang mit dem Bogen. Aus der Ferne ist der Waldläufer ein absolut tödlicher Gegner. Der Waldläufer gehört zu den Kernklassen und kann in jeder der bisher erschienen Kampagnen erstellt werden.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Waldläufers [/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Red"]Fachkenntnis (Primärattribut)[/COLOR]
      Für jede Rangstufe Fachkenntnis sinken die Energiekosten für alle Eure Angriffe, Rituale, Berührungs-Fertigkeiten und Waldläufer-Fertigkeiten um 4%. Verschiedene Fertigkeiten, besonders Energiekosten und Wiederaufladezeiten für Fertigkeiten, werden durch höhere Fachkenntnis effektiver.

      [COLOR="Red"]Tierbeherrschung[/COLOR]
      Tierbeherrschung erhöht den Schaden den Euer Tiergefährte zufügt, sowie die Chance, dass er einen kritischen Treffer erzielt. Viele Waldläufer-Fertigkeiten, besonders solche die Euren Tiergefährten stärken, werden durch höhere Tierbeherrschung effektiver.
      [COLOR="Red"]
      Treffsicherheit[/COLOR]
      Treffsicherheit erhöht den Schaden den Ihr mit dem Bogen zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Bogens einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Waldläufer-Fertigkeiten, besonders Bogen-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Treffsicherheit effektiver.

      [COLOR="Red"]Überleben in der Wildnis[/COLOR]
      Viele Waldläufer-Fertigkeiten, besonders Rituale, Vorbereitungen und Fallen, werden durch höheres Überleben in der Wildnis effektiver.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
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      Der Waldläufer ist einer der vielseitigen Charaktere in Guild Wars. Ähnlich wie ein Elementarmagier kann er durch starke Bogenangriffe hohen Schaden beim Gegner verursachen. Seinen Tiergefährten kann er als Blocker den Kriegern zur Seite stellen. Oder aber er kann ebenso wie ein Mesmer feindliche Zauber im Keim ersticken indem er sie unterbricht, dann wird er von Spielern Interrupter genannt. Hat man einen Waldläufer zum Gegner, so sollte man jederzeit und überall mit einer plötzlich zuschnappenden Falle rechnen, welche einen auch mal das Leben kosten könnte.

      Auch dem Waldläufer ist es möglich zu rushen.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      ...kommt später.
    • [Guide] Der Mönch

      [Guide] Der Mönch

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Mönch
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      [/COLOR]



      Kampange: Verfügbar in allen
      Waffenart: Zauber
      Max.Rüstung: 60


      Der Mönch, hat sein Leben den Göttern verschrieben. Ihre Gunst stärkt ihn, seine Gebete sollen seine Verbündeten schützen und heilen. Der Mönch ist ein fester Bestandteil einer jeden Gruppe. Selten startet eine Gruppe eine Mission, ohne einen Mönch in der Gruppe zu haben.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Mönchs [/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Red"]Gunst der Götter (Primärattribut)[/COLOR]
      Für jede Rangstufe Gunst der Götter werden Verbündete um 3,2 Punkte geheilt, wenn Ihr einen Mönch-Zauber auf Sie wirkt. Verschiedene Mönch-Fertigkeiten, besonders Zauber zum Gewinn von Energiepunkten und Heilung, werden durch höhere Gunst der Götter effektiver.

      [COLOR="Red"]Heilgebete[/COLOR]
      Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders Heilzauber, werden durch einen höheren Rang in Heilgebete effektiver.

      [COLOR="Red"]Schutzgebete[/COLOR]
      Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders Verzauberungen, die Schaden verhindern oder Heilung bringen, werden durch einen höheren Rang in Schutzgebeten effektiver.

      [COLOR="Red"]Peinigungsgebete[/COLOR]
      Viele Mönch-Fertigkeiten, besonders solche, die heiligen Schaden zufügen, werden durch eine höhere Zahl Peinigungsgebete effektiver. Heiliger Schaden ist besonders wirksam gegen Untote, er wird verdoppelt.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
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      Auch der Mönch besitzt eine klar definierte Rolle, genau wie Krieger und Elementarmagier. Am meisten werden Mönche zum Wiederherstellen von Lebenspunkten genutzt, d.h. sie sind vor allem auf Heilgebete spezialisiert (siehe Attribut). Solche Mönche werden Heilmönch oder auch "Healer" genannt. Wenn ein anderer Spieler von einem Prot spricht, so meint er einen Mönch, der auf Schutzgebete spezialisiert ist (engl. protect = schützen). Dieser hat die Aufgabe, die Gruppe vor Schaden zu schützen und wird meistens ergänzend eingesetzt. Ein Mönch, der auf Peinigungsgebete ausgerichtet ist – im Spiel oft Smiter genannt –, ist im PvE jedoch eher eine Ausnahme, was nicht bedeutet, dass er weniger wirkungsvoll ist.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      ...kommt später.
    • [Guide] Der Nekromant

      [Guide] Der Nekromant

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Nekromant
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      Kampange: Verfügbar in allen
      Waffenart: Zauber
      Max.Rüstung: 60


      Tiefe schaurige Unterwelthöhlen, finstere Gräber, düstere Friedhöfe, das alles sind Orte, an denen man sich nicht gerade wohl fühlt. Doch genau dort trifft man die Nekromanten aus Guild Wars. Sie sind Totenbeschwörer, die Tote zurück ins Leben rufen und ihre Gegner mit grausamen Flüchen belegen.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Nekromanten [/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Red"]Seelensammlung (Primärattribut)[/COLOR]
      Für jeden Punkt Seelensammlung erhaltet Ihr beim Tod einer Kreatur in Eurer Nähe 1 Energiepunkt. Ihr könnt nur dreimal alle 15 Sekunden auf diese Weise Energie erhalten. Für Geister erhaltet Ihr nur Energie, wenn Sie unter Eurer Kontrolle stehen.

      [COLOR="Red"]Blutmagie[/COLOR]
      Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Euren Feinden Schaden zufügen und Ihnen Lebenspunkte entziehen, werden durch eine höhere Blutmagie effektiver.

      [COLOR="Red"]Flüche[/COLOR]
      Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders Verhexungen, die die Effektivität Eurer Feinde im Kampf reduzieren, werden durch einen höheren Rang in Flüchen effektiver.

      [COLOR="Red"]Todesmagie[/COLOR]
      Ohne Todesmagie könnt Ihr höchstens zwei Untote Diener kontrollieren. Pro zwei Ränge in Todesmagie könnt Ihr einen zusätzlichen untoten Diener kontrollieren. Viele Nekromanten-Fertigkeiten, besonders solche, die untote Diener beleben, Kadaver manipulieren und Kälteschaden zufügen, werden durch eine höhere Todesmagie effektiver.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
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      Die Rolle des Nekromanten ist nicht so klar festgelegt wie etwa die eines Kriegers oder eines Mönchs. Zu den oft genutzten Builds gehören:

      [COLOR="Lime"] * Minion Master (mm-Nekro) [/COLOR]

      Ein Dienermeister belebt die Körper sowohl von Feinden als auch von Gefolgsleuten, um dadurch untote Kreaturen wie den Vampirschreck zu beschwören. Diese agieren mit eigenem Willen und greifen Gegner selbstständig an, können aber auch als Blocker agieren. So lässt sich eine kleinere Armee an Untoten beschwören, die den Nekromanten unterstützt. Die maximale Anzahl an Dienern (bzw. Minions) war bis Factions unbegrenzt, wurde aber mit dem Release der Factions-Kampagne auf 10 beschränkt.

      [COLOR="Lime"] * Batterie/BiP
      [/COLOR]
      Oftmals auch einfach unter dem Begriff Manabatterie bekannt, hat ein Unterstützungsnekro diverse Vorzüge. Unter anderem kann er durch die Fertigkeit Blutritual anderen Charakteren bei Engergieknappheit helfen. Er unterstützt die Gruppe auch z.B. durch Brunnenzauber.

      [COLOR="Lime"]* SS-Nekromant
      [/COLOR]
      Dieser Build baut vor allem auf der Elite-Fertigkeit Boshafter Geist auf. Ausgehend von dieser Elite-Fertigkeit verursacht der Nekromant mit anderen Flüchen und Blutmagie direkten Schaden bei Gegnern.

      [COLOR="Lime"]* Orden-Nekromant [/COLOR]

      Ein Build, der fast ausschließlich für die Unterwelt 2 beim Grab der altehrwürdigen Könige verwendet wird. Das Ziel des Builds ist es, den Schaden der Waldis permanent zu erhöhen sowie den Mönch mit Energie zu versorgen.

      [COLOR="Lime"]* Ansteckungs-Nekromant [/COLOR]

      Ein Build, das auf Ansteckung basiert und den Gegner mit Hilfe von Zuständen bekämpft. Die Elitefertigkeit Ansteckung wird dabei kombiniert mit einer Vor-Verhexung, die einen Zustand verursacht - z.B. Rüstung schwächen -, mit der Mesmer-Fertigkeit Epidemie werden die verursachten Zustände dann auf alle anderen Gegner in der Nähe übertragen.

      Leider wird der Nekromant immer wieder unterschätzt, d.h. man reduziert ihn auf SS oder MM, dabei ist er die vielseitig einsetzbare Klasse. Beispiele hierfür sind:

      * Unterbrecher, der mittels Kältezaubern (Rückenschauer u.ä.)Flächenunterbrechungen durchführt

      * Auramancer/Auratic, der im Nahkampf durch Opferungen Flächenschaden um sich herum durchführt.

      * Energiedrainer, der durch Energieentzug Schaden macht.

      * Protter

      * Heiler

      * Fastdegenerator, der durch Verhexungen Degeneration erzeugt, aber auch gleichzeitig pro Verhexung Schaden verursacht.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      ...kommt später.
    • [Guide] Der Mesmer

      [Guide] Der Mesmer

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Mesmer
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      [/COLOR]



      Kampange: Verfügbar in allen
      Waffenart: Zauber
      Max.Rüstung: 60


      Der Mesmer ist ein Meister der Täuschung und Illusion. Seine Zauber und Verhexungen bemerkt man meistens erst dann, wenn es schon zu spät ist und der Mesmer seinen Gegner schon ausgeschaltet und/oder kampfunfähig gemacht hat. Er agiert eher aus dem Hintergrund, es gibt aber auch die Möglichkeit ihn in Verbindung mit seiner Zweitklasse als Nahkämpfer agieren zu lassen.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Mesmers [/SIZE][/COLOR]
      [COLOR="Red"]
      Schnellwirkung (Primärattribut)[/COLOR]
      "Schnellwirkung" verringert die Wirkzeit Eurer Zauber. Jeder weitere Rang in diesem Attribut reduziert die Aktivierungszeit Eurer Siegel um 3%.

      [COLOR="Red"]Beherrschungsmagie[/COLOR]
      Die Beherrschungsmagie befasst sich nahezu ausschließlich mit Zaubern, die Feinde daran hindern, das zu tun, was sie geplant haben. Richtig angewandt kann der Feind mit diesen Fertigkeiten kampfunfähig gemacht werden. Auch kommt hier der Schaden nicht zu kurz.

      [COLOR="Red"]Illusionsmagie[/COLOR]
      Die Illusionsmagie sorgt für direkten Schaden. Im Gegensatz zu den Beherrschungsmagiefertigkeiten, welche Feinde daran hindern etwas zu tun, erschweren Illusionsmagiezauber dem Feind "nur" sein Ziel zu erreichen (zB Bewegegungseinschränkung, verlängerte Zauberwirkzeit etc.), woraus der Mesmer widerum geschickt Kapital schlagen kann.

      [COLOR="Red"]Inspirationsmagie[/COLOR]
      Gut angewandt lösen Inspirationsmagiefertigkeiten das eigene Energieproblem und machen zudem den Feinden eines. Die Inspirationsmagie ist ähnlich zur Blutmagie beim Nekromanten, nur dass sich hier die Fertigkeiten an der Energie des Feindes bedienen und nicht an seinen Lebenspunkten.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
      [/COLOR]
      Der Mesmer ist einer der vielseitigsten Charaktere in Guild Wars. Durch mächtige Illusionsmagie kann er einfach für zusätzlichen Schaden beim Gegner sorgen oder er rüstet sich mit Unterbrechungszaubern aus, um Zauber der Gegner zu unterbrechen und ihnen auch dabei wieder Schaden zuzufügen. Spielt man mit einem Beherrschungsmagie- Mesmer, so kann man vor allem starke Gegner im Schach halten und beschäftigen solange die Gruppe ihn umbringt. Einer der wesentlichen Vorteile des Mesmers ist, dass viele seiner Fertigkeiten rüstungsignorierenden Schaden beibringen. Viele Spieler unterschätzen die Macht eines Mesmers. Hat man es jedoch mit einem richtig eingesetzten Mesmer zu tun, ist das ein tödlicher Fehler.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      ...kommt später.
    • [Guide] Der Elementarmagier

      [Guide] Der Elementarmagier

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Elementarmagier
      [/SIZE]


      [/COLOR]



      Kampange: Verfügbar in allen
      Waffenart: Zauber
      Max.Rüstung: 60


      Der Elementarmagier in Guild Wars ist ein Magier. Er beschwört Feuerstürme, löst Erdbeben aus und kann sogar einen Meteor auf seine Gegner lenken. Kein anderer Charakter in Guild Wars verfügt über eine so große Menge an Energiepunkten und über so vernichtende Fähigkeiten wie der Elementarmagier.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Elementarmagiers [/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Red"]Energiespeicherung (Primärattribut)[/COLOR]
      Mit jeder Rangstufe Energiespeicherung steigt der Wert für Eure maximalen Energiepunkte um 3. Verschiedene Fertigkeiten zur Gewinnung von Lebens- oder Energiepunkten werden mit einer höheren Energiespeicherung effektiver.

      [COLOR="Red"]Erdmagie[/COLOR]
      Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Euch und Eure Verbündeten schützen oder Euren Feinden Erdschaden zufügen, werden durch eine höhere Erdmagie effektiver.

      [COLOR="Red"]Feuermagie[/COLOR]
      Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Eure Feinde verbrennen oder Feuerschaden über große Gebiete zufügen, werden durch höhere Feuermagie effektiver. Feuermagie ist das offensivste Element.

      [COLOR="Red"]Luftmagie[/COLOR]
      Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Blitzschaden zufügen oder einen einzelnen Feind entkräften, werden durch eine höhere Luftmagie effektiver.

      [COLOR="Red"]Wassermagie[/COLOR]
      Viele Elementarmagier-Fertigkeiten, besonders Zauber, die Kälteschaden zufügen oder Eure Feinde verlangsamen und behindern, werden durch eine höhere Wassermagie effektiver.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
      [/COLOR]
      Der Elementarmagier hat eine ebenfalls klar definierte Rolle in der Gruppe wie etwa die des Kriegers oder des Mönchs. Er ist für das Gros des Schadens verantwortlich und schleudert seine tödlichen Zauber direkt in die gegnerischen Gruppen. Der Elementarmagier hat für diese Aufgabe vier Elemente zur Verfügung, die sich im groben folgendermaßen auswirken: Element Feuer für Flächenschaden (AoE), Element Luft für schweren Schaden an Einzelzielen und das Erblindenlassen von Kriegern/Waldläufern, Element Wasser für Verlangsamungszauber und gegen feindliche Zauberer, Element Erde für Schutzkreise und gegen Nahkämpfer. Zusammen mit dem Krieger und dem Mönch macht der Elementarmagier den Kern einer Standardgruppe aus.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      ...kommt später.
    • [Guide] Der Assassine

      [Guide] Der Assassine

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Assassine
      [/SIZE]


      [/COLOR]



      Kampange: nur in Factions verfügbar
      Waffenart: Nahkampf
      Max.Rüstung: 70


      Überaus tödliche Charaktere sind die Assassinen. Blitzschnell sprinten sie an ihren Gegner heran, versetzen ihm einige kritische Treffer und verknüpfen ihre akrobatikgeladenen Angriffe miteinander, um sie noch tödlicher zu machen. Wenn der Gegner zu Boden sinkt, sind Assassinen schon wieder schattengleich verschwunden.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Assassine [/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Red"]Kritische Stöße (Primärattribut)[/COLOR]
      Für jeden Rang, den Ihr bei kritischen Stößen hinzugewinnt, erhaltet Ihr zusätzlich eine 1%ige Chance auf einen kritischen Treffer. Pro kritischem Treffer erhaltet Ihr für Rang 3 und höher 1 Energiepunkt, für Rang 8 und höher 2 Energiepunkte und Rang 13 und höher 3 Energiepunkte.

      [COLOR="Red"]Dolchbeherrschung[/COLOR]
      Dolchbeherrschung erhöht den Schaden, den Ihr mit Dolchen zufügt, sowie Eure Chance, bei Verwendung eines Dolches einen kritischen Treffer zu erzielen. Pro Rang, den Ihr Dolchbeherrschung zuweist, habt ihr eine 2%ige Chance, mit Euren Dolchangriffen doppelt zu treffen. Viele Fertigkeiten, besonders Dolch-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Dolchbeherrschung effektiver.
      [COLOR="Red"]
      Tödliche Künste[/COLOR]
      Viele Assassine-Fertigkeiten, besonders jene, die Feinden Schaden zufügen, werden durch einen höheren Rang in Tödliche Künste effektiver.

      [COLOR="Red"]Schattenkünste[/COLOR]
      Viele Assassine-Fertigkeiten, besonders jene, die mit Verteidigung und dem Bewegen als Schatten zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Schattenkünste effektiver.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
      [/COLOR]
      Durch seine klar definierte Rolle kämpfen Assassinen Seite an Seite mit den Kriegern. Blitzschnell bringen sie ihre Dolche in Reichweite, durchbrechen Schutz und Rüstung des Gegners, um ihn mit einer tödlichen Verkettung von verschiedenen Angriffen niederzustrecken. Dabei müssen sich Assassinen absolut auf den Mönch verlassen können, der sie wieder heilt, oder auf ihre Schattenkünste, um sich dem Tumult zu entziehen und zu regenerieren, da die Assassinen, im Gegensatz zu den Kriegern, eine etwas schwächere Rüstung besitzen.
      Auch zum Farmen ist er sehr nützlich. Hauptsächlich farmt man als Assassine mit Schattenform, Tödliches Paradoxon und Glyphe der Schnelligkeit auch genannt "Perma". Diese Fertigkeiten eignen sich besonders da man nur Schaden mit Berührungsfertigkeiten oder Flächenschaden erleiden kann. Besonders in der Unterwelt ist der Assassine beliebt, da man mit ihm "Uw-Sc" (Unterwelt SpeedClear), Duo mit einem SS-Nekromant oder in einer Gruppe als Tank agieren kann.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      ...kommt später.
    • [Guide] Der Ritualist

      [Guide] Der Ritualist

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Ritualist
      [/SIZE]


      [/COLOR]



      Kampange: nur in Factions verfügbar
      Waffenart: Zauber
      Max.Rüstung: 60


      Der Ritualist ist eine Klasse aus der Factions-Kampagne. Ein Ritualist kann sowohl heilen, als auch Geister beschwören, die entweder die Gruppe beschützen oder Schaden beim Gegner verursachen.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Ritualist [/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Red"]Macht des Herbeirufens (Primärattribut)[/COLOR]
      Pro Rang in "Macht des Herbeirufens" haben Kreaturen die Ihr erstellt (oder belebt) 4% mehr Lebenspunkte. Waffenzauber die Ihr wirkt, dauern 2% länger. Einige Ritualisten-Fertigkeiten, vorallem jene, die mit Geisterkreaturen in Zusammenhang stehen, werden mit einem höheren Rang bei Macht des Herbeirufens wirkungsvoller.

      [COLOR="Red"]Kanalisierungsmagie[/COLOR]
      Viele Ritualisten-Fertigkeiten, besonders jene, die mit Blitzschaden und Energie zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Kanalisierungsmagie effektiver.
      [COLOR="Red"]
      Wiederherstellungsmagie[/COLOR]
      Viele Ritualisten-Fertigkeiten, besonders jene, die mit Heilung, Leben entziehen und Verteidigung zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Wiederherstellungsmagie effektiver.

      [COLOR="Red"]Zwiesprache[/COLOR]
      Viele Ritualisten-Fertigkeiten, besonders jene, die Geister herbeirufen, werden durch einen höheren Rang in Zwiesprache effektiver.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
      [/COLOR]
      Der Ritualist ist enorm vielseitig - je nachdem, worauf ihr den Schwerpunkt bei Attributsverteilung und Fertigkeiten legt, kann er völlig unterschiedlich gespielt werden - vom Heil-Ritu bis hin zum Schadensverbreiter.

      [COLOR="Lime"] * Wenn er den Schwerpunkt auf Wiederherstellungsmagie und Zwiesprache legt[/COLOR], kann der Ritualist ein guter Ersatz oder Ergänzung für einen Mönch sein. Doch in den meisten Fällen ist er ein besserer Unterstützer für die Gruppe, nämlich dann, wenn er seine Gefährten unter den Schutz seiner Geister stellt. Die komplette Heilung sollte man zwar weiterhin dem Mönch überlassen, doch der Ritualist kann den Schaden der Gegner erheblich senken, sodass kein "Protmonk" (Schutzmönch) gebraucht wird. Bemerkenswert ist die enorme Reichweite der Geister, bezüglich Schutz und Heilung, die über den Bereich des normalen Kompasses hinaus geht. Dadurch lassen sich Geister aus der Distanz und Deckung platzieren und können einen großen Schlachtfeldbereich gleichermaßen beeinflussen. Geisterbeschwörung ist zudem schwer zu unterbrechen. Die Gruppe muss dem Ritualisten ggf. Zeit geben seine Geister neu aufzubauen und ggf. bei Ortswechseln auch warten, bis der Ritualist erneut in der Lage ist Geister zu setzen.

      * [COLOR="Lime"]Legt er den Schwerpunkt auf Kanalisierungsmagie[/COLOR], hat der Ritualist einige sehr schadensträchtige Zauber in petto, die ihn in die Nähe eines auf Luftmagie geskillten Elementarmagier bringen - wobei der Ritualist mit weit weniger Energie auskommt, darüber hinaus sind viele seiner Fertigkeiten nur schwer oder garnicht zu unterbrechen, wie etwa das Fallenlassen von Asche. Gerade weil der Ritualist selten die Rolle des Schadensverbreiters übernimmt, kann er im PvP eventuell unbeachtet bleiben und aus der Distanz agieren.

      [COLOR="Lime"] * Eine sehr spezielle und gewöhnungsbedürftige aber interessante Eigenschaft des Ritualisten ist das Halten von verschiedenen Aschearten. [/COLOR]Dabei wird zunächst zeitaufwändig eine Asche erstellt, die als Gegenstand dann in der Hand des Ritualisten auftaucht. Dies kann aus der Deckung oder Distanz heraus erfolgen. Solange Asche gehalten wird, kann keine Angriffswaffe geführt werden, aber die Spezialeigenschaften der Asche sind aktiv. Viele Aschen können dann extrem schnell fallen gelassen werden und aktivieren spontane Effekte. Dies gilt auch für den Tod des Ritualisten. Dadurch kann sich ein Ritualist bei seinem eigenen Tod quasi einmal selbst (und alle Gruppenmitglieder in der Nähe) wiederbeleben, sofern er die richtige Asche hält. Viele Krieger rechnen nicht mit solchen Effekten beim Angriff auf Ritualisten.

      Fazit: Der Ritualist ist kein auf eine bestimmte Rolle festgelegter Spezialist, sondern vielmehr ein Alleskönner. Er kann - wenn es sein muss - ordentlich austeilen, er kann der ganzen Gruppe aber auch großen Schutz bieten und ist auf Grund seiner vielen Schutz- und Heilzauber schwer kleinzukriegen. Der Ritualist ist ideal um aus der Deckung zu operieren und als Supporter im Hinterfeld der Gruppe zu agieren.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      ...kommt später.
    • [Guide] Der Paragon

      [Guide] Der Paragon

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Paragon
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      Kampange: nur in Nightfall verfügbar
      Waffenart: Fernkampf (Speer)
      Max.Rüstung: 80

      Der Paragon ist einer der zwei spielbaren Klassen, die mit Guild Wars Nightfall ins Spiel kamen.

      Der Paragon ist ein mit Schild und Wurfspeeren bewaffneter Kommandant, der eine Vielzahl von Anfeuerungsrufen und Schreien einsetzt, um sich selbst und seinen Verbündeten vorübergehend einen stärkenden Schub zu gewähren. Mit Hilfe seiner Erkenntnis kann der Paragon seinen Verbündeten dabei helfen, Verhexungen und Zuständen zu widerstehen. Die Rüstung des Paragon ist reich verziert: Sie besteht für gewöhnlich aus Metall und Leder und ist mit Intarsien aus Elfenbein, Perlmutt und Halbedelsteinen geschmückt. Außerdem trägt sie ein Engelsmotiv, das meist in Form von Flügeln auf den Metallplatten eingraviert ist. Paragone sind die Schutzengel der Elonier und von den Göttern auserwählt, den Sterblichen als Emissäre und dem Land als Verfechter gegen böswillige Einflüsse zu dienen. Jeder Paragon hatte in jungen Jahren ein Erlebnis, bei dem er dem Tod von der Schippe springen konnte. Paragone schreiben ihr Überleben den Göttern selbst zu und widmen ihnen daher ihr Leben als Diener in der Welt der Sterblichen.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Paragons [/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Red"]Führung (Primärattribut)[/COLOR]
      Für jeden Verbündeten der von einem Schrei- oder Anfeuerungsruf des Paragon beeinflusst wird, erhält er für je 2 Attributspunkte in Führung 1 Energiepunkt pro Schrei- oder Anfeuerungsruf.

      [COLOR="Red"]Motivation[/COLOR]
      Viele Paragonfertigkeiten, besonders jene, die mit Energieverwaltung oder dem Inspirieren von Verbündeten zusammenhängen, werden durch einen höheren Rang in Motivation effektiver.

      [COLOR="Red"]Befehlsgewalt[/COLOR]
      Andere Fertigkeiten des Paragon, vor allem jene, die Verbündete schützen oder Eure taktische Position auf dem Schlachtfeld verbessern, werden durch höhere Befehlsgewalt effektiver.
      [COLOR="Red"]
      Speerbeherrschung[/COLOR]
      Speerbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Paragon mit Speeren verursacht, sowie die Chance, bei der Verwendung eines Speers einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, insbesondere Speer-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Speerbeherrschung effektiver.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
      [/COLOR]
      Nunja, der Paragon ist meiner Meinung nach eigentlich eine ziemlich sinnlose Klasse da man diese ähnlich wie einen Krieger spielt, doch gibt es ein paar nützliche Fertigkeiten. In manchen Missionen ist die mitnahme eines Paragonhelden nicht verkehrt aber eine wirkliche aufgabe hat er eigentlich nicht.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      ...kommt später.
    • [Guide] Der Derwisch

      [Guide] Der Derwisch

      [COLOR="DeepSkyBlue"][SIZE="6"]Der Derwisch
      [/SIZE]


      [/COLOR]



      Kampange: nur in Nightfall verfügbar
      Waffenart: Nahkampf
      Max.Rüstung: 70

      erwische sind Sensen schwingende heilige Krieger, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können. Da der weite Schwung der Sense mehrere Feinde gleichzeitig treffen kann, sucht der Derwisch immer den Mittelpunkt eines Kampfes. Er wirkt seine Zauber ruhig und mit Bedacht, selbst dann, wenn er von Feinden umringt wird, um dann urplötzlich mit einem Schauer vernichtender, wirbelnder Sensenangriffe zuzuschlagen. Der Derwisch verfügt über eine Vielzahl kampfbezogener Verzauberungen und angeborener Heil- und Schutzfähigkeiten. Seine größte Stärke ist jedoch die Verwandlung. Wenn der Derwisch gereizt wird, kann er göttliche Macht kanalisieren und seine Form vorübergehend in die physische Darstellung eines Gottes verwandeln. Seine Kleidung repräsentiert sein Doppelwesen als Priester und Krieger. Er trägt eine Kutte, mit der er seinen Glauben an das Göttliche zeigt; Armschienen, die sein Können im Kampf demonstrieren und eine Kapuze, die seine Demut vor den Göttern zum Ausdruck bringen soll. Dieses Gewand bietet nur eingeschränkten Schutz, doch der Derwisch schützt sich im Kampf durch seine Beweglichkeit und die Verzauberungen, die er auf sich selbst wirkt. Diese Verzauberungen machen ihn widerstandsfähig gegen Verletzungen, lenken die Angriffe seiner Feinde ab und verleihen seinen Angriffen elementare Kraft. Oft empfohlen ist eine Mischung aus Derwisch und Krieger, aus der eine starke Kombination entsteht.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Attribute des Derwisch [/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Red"]Mystik (Primärattribut)[/COLOR]
      Wenn eine Verzauberung endet, erhält der Derwisch pro Rang in Mystik 1 Lebenspunkt und pro 3 Ränge einen Energiepunkt. Weiterhin ist Mystik das zentrale Attribut für den benutzten Avatar.
      [COLOR="Red"]
      Erdgebete[/COLOR]
      Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit höherer Verteidigung und Erdschaden im Zusammenhang stehen, werden durch einen höheren Rang in Erdgebeten effektiver. Auch geschieht Heilung durch Erdgebete besser.

      [COLOR="Red"]Windgebete[/COLOR]
      Dieses Attribut erhöht die Dauer und Wirksamkeit der Windgebete-Fertigkeiten des Derwisch (einschließlich Gebeten), die dessen Laufgeschwindigkeit erhöhen und Kälteschaden verteilen. Aus diesem Grund ist dieses Attribut vor allem wichtig für die Schadenserhöhung, zum Verteilen des Zustands Verkrüppelung sowie der Kampf- und Laufgeschwindigkeit.

      [COLOR="Red"]Sensenbeherrschung[/COLOR]
      Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ein Derwisch mit Sensen zufügt, sowie die Chance, bei der Verwendung einer Sense einen kritischen Treffer zu landen. Viele Fertigkeiten - insbesondere Sensen-Angriffsfertigkeiten - werden durch eine höhere Sensenbeherrschung effektiver. Auch die Dauer von verteilten Zuständen und die Menge erhaltener Heilung im Zusammenhang mit Sensen-Angriffen erhöhen sich. r.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]
      Verhalten in einer Gruppe[/SIZE]
      [/COLOR]
      Der Derwisch besitzt keine eindeutige Rolle in der Gruppe. Er fungiert als Hybridcharakter aus Krieger und Assassine, der großen Schaden und gute Rüstungswerte sowie Selbstheilung vereint (allerdings zugunsten der Schnelligkeit und der Zuverlässigkeit seiner Waffe). Der normale Derwisch steht an vorderster Front und schlägt - mit vielen Verzauberungen belegt - auf bis zu 3 Gegner gleichzeitig ein. Dabei kann er, solange seine Verzauberungen bestehen, einen Krieger gut ersetzen. Aufgrund des Flächenschadens der Sense und seiner Verzauberungen (z.B. Herz der heiligen Flamme) kann ein Derwisch große Gruppen effektiver bekämpfen, als es ein Krieger tun könnte. Außerdem steht ihm die sehr starke Elitefertigkeit Schweigegelübde zur Verfügung, die ihm beim Tanken gute Dienste leistet. Ein Derwisch kann also gut tanken und ordentlich Schaden aushalten; dabei heilt er sich, um den erlittenen Schaden zu kompensieren, anstatt den erlittenen Schaden (wie ein Krieger) zu minimieren. Demanch ist der Derwisch ein magisches Abbild des Kriegers, der dennoch beachten muss, dass ihm die Kombination mit Zaubern auch neue Schwachstellen (Rückschlag o.ä.) eröffnet und er ohne seine Verzauberungen schwächer ist als sein physisch orientierter Partner.

      [COLOR="Yellow"][SIZE="5"]Empfehlenswerte Builds[/SIZE][/COLOR]

      ...kommt später.
    • ich bin mit dem Build bisher sehr gut klargekommen, wofür hat man Monk Heden/ Gefolgsleute / Spieler dabei?
      Nichtmal meine Ele/Assa/Nekro/Derwisch benutzen heal spells in deren PvE Builds da ich mich auf meine Monk und Nekro Heiler verlassen kann.
      Nur weil du vielleicht nicht ohne selfheal/heal spell spielen kannst muss das nicht auf andere zutreffen ;)
    • Naja, im PvP ist es ja was ganz anderes. Da ist ein heal skill natürlich pflicht.
      Aber wenn du eh keine aktuellen PvE erfahrungen hast und dies auch nicht wirklich aktiv spielst wäre ich dir sehr dankbar wenn du nicht solche haltlosen Behauptungen aufstellst das man eine PvE Krieger skillung nicht ohne heal skill spielen könne ^^

      Bitte, Danke! =]