[News] Entwicklertagebuch – Design

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      Beschwörer!

      Passend zur nahenden Veröffentlichung von League of Legends: Dominion wollten wir euch einen Einblick in den Designprozess gewähren, in dessen Rahmen dieser neue Spielmodus entstand. Daher dachten wir, es könnte ganz interessant sein, sich mit einigen der federführenden Designern, die Dominion verwirklicht haben, zusammenzusetzen und sie zu den Herausforderungen bei der Einführung des Einnehmen-und-Halten-Gameplays in das MOBA-Genre zu befragen.

      Riot: Wir sind hier zusammen mit Colt und Siyang, zwei der Gamedesigner, die verantwortlich waren, bei der Verwirklichung von League of Legends: Dominion vom Konzept an zu helfen. Warum stellt ihr euch nicht kurz vor und erzählt uns etwas von eurer Rolle im Projekt?

      Issfire: I bin Siyang. In den Foren kennt man mich eher als Issfire. Ich bin der Associate Game Designer von Dominion. Ich bin schon recht früh dazugestoßen und habe seit dem an vielen verschiedenen Dingen gearbeitet, von der Karte und dem Leveldesign bis hin zum Entwurf der Spielmechanik und vielen, vielen Iterationen.

      Ezreal: Hi, mein Name ist Colt Hallam. Mich kennt man in den Foren auch als Ezreal. Ich bin ein Gameplay Designer von Dominion und konzentriere mich überwiegend auf das Hinzufügen von Features und Gameplay-Elementen, die die Spieler wirklich zurückbringen werden. Dinge wie Runen, Beschwörerzauber und Gegenstände für die neue Karte. Ich habe auch mitgeholfen, sicherzustellen, dass alle Kontrollpunkte unterschiedlich ausfallen.

      Riot: Also was waren die großen Aspekte des Gameplays rund um Einnehmen-und-Halten, die ihr nach League of Legends bringen wolltet, und welche Herausforderungen musstet ihr bewältigen, um die bestehenden Champions vom klassischen Gameplay in dieses neue dynamische Umfeld zu holen?

      Ezreal: Wir wollten wirklich sichergehen, dass alle Champions aus League of Legends eine Aufgabe erfüllen können – genaugenommen die gleichen Aufgaben wie schon in der Kluft der Beschwörer – als wir sie in diese Einnehmen-und-Halten-Dynamik eingeführt haben. Daher mussten wir beim Design der Karte beispielsweise so vorgehen, dass ein normal fürs Pushen eingesetzter Champion auch hier eine Lane Pushen und dann einen Kontrollpunkt einnehmen konnte.

      Also haben wir im Grunde die Champions in vier verschiedene Klassen eingeteilt. Als Angreifer sehen wir alle Champions, die zu einem Kontrollpunkt ausziehen, um diesen einzunehmen. Verteidiger hingegen, wie etwa Rammus, können an einem Punkt auch gegen eine Übermacht verharren und so die Einnahme verhindern oder zumindest hinauszögern. Dann haben wir noch Pusher, beispielsweise Soraka, die eine Lane voranbringen können, und Ninjas, etwa Teemo oder Kassadin, die sehr schnell hinter die gegnerischen Linien vordringen und dort einen Kontrollpunkt einnehmen können, noch bevor sie jemand aufhalten kann.

      Issfire: Außerdem wollten wir, dass das grundlegende Gameplay beim Einnehmen taktische Möglichkeiten eröffnet. Beispielsweise führt die Unterbrechung der Einnahme durch einen Angriff dazu, dass man taktisch vorgehen muss. Vor dieser Unterbrechung war es recht eintönig. Im Duell großartige Champions, beispielsweise Jax, hatten hier gewaltige Vorteile, indem sie einfach alle anderen fertigmachen konnten, und es ging nicht wirklich darum, sich auch auf die Einnahme konzentrieren zu müssen.

      Ezreal: Zudem wollten wir neuen Spielern keine Barrieren oder Stolpersteine in den Weg legen, aber wir wollten auch nicht, dass es erfahrenen Spielern so geht, die glauben, sie wüssten schon alles aus der Kluft der Beschwörer. Beispielsweise hatten wir einige Probleme mit Fernkämpfern, die sich etwas schwach anfühlten. Sie mussten in diesen großen Dschungel, ohne besonders viel sehen zu können, wo sie dann von Jax oder Warwick überrumpelt werden würden. Daher haben wir am Ende neue Gegenstände für diese Fernkämpfer eingefügt, damit diese besser mithalten und in Dominion auch überleben und vorankommen können.

      Riot: Nennt doch einige Beispiele dafür, wie sich das Dominion-Projekt mit der Zeit entwickelt hat. Was waren eure größten Hürden und wie habt ihr diese durch kreative Designlösungen bewältigt?

      Issfire: Wir begannen das Projekt mit einer sehr, sehr einfachen Idee. Wir wollten eine Einnehmen-und-Halten-Karte in League of Legends. Was uns damals aber noch nicht bewusst war, was Einnehmen-und-Halten in einem MOBA-Spiel bedeuten würde. Wir holten uns zunächst einiges an Inspiration aus anderen Genres, etwa First-Person-Shootern. Wir konnten von diesen viel lernen; aber es gab auch viele Unterschiede.

      Beispielsweise hat jeder Spieler in einem First-Person-Shooter im Grunde die gleichen Fähigkeiten. Man kann mit einer Waffe feuern, ok? Und wenn man einen Kopfschuss erzielt, geht der andere zu Boden. League of Legends bietet kein vergleichbares Konzept. Man könnte einen reinen Unterstützer, Pusher oder Magier haben.

      Also mussten wir uns von Grund auf überlegen, was es bedeuten würde, Einnehmen-und-Halten innerhalb von League of Legends zu haben, und wir haben hier immer wieder neue Punkte abgesteckt. Wir wussten, dass wir sicherstellen mussten, dass jeder Champion eine Rolle erfüllen kann, ob er nun andere Champions an Kontrollpunkte zurückdrängt, selbige einnimmt oder als richtig guter Ninja schnell die Karte überquert, um schnell an Kontrollpunkte zu gelangen.

      Ezreal: Wir mussten eine Art solider Basis schaffen, ein Spaß machendes Grundspiel mit dem man das anfängliche Gameplay festigen kann. Wir entschieden uns beispielsweise schon sehr früh dafür, dass wir in unserem Spielmodus auch Vasallen haben möchten, denn diese sind ein grundlegender Teil der Kluft der Beschwörer.

      Wir begannen mit den normalen Vasallen, die man auch in der Kluft der Beschwörer finden kann, aber das machte keinen Spaß. Also entschieden wir uns an einem Tag, die Vasallen super, super mächtig zu machen. Wir haben ihre Schadenswerte für einen ersten Test verdreifacht und plötzlich töteten sie nicht nur Champions, sondern sie pushten auch Kontrollpunkte von alleine.

      Einen Augenblick dachten wir, „Oh mein Gott, was haben wir getan?!“ Und dann wurde uns klar, dass es funktioniert hatte! Die Vasallen fühlten sich bedeutungsvoll an. Das war genau das, was wir brauchten; wir mussten die Zahlen nur ein bisschen senken.

      Riot: Eine der größten Änderungen im Vergleich vom klassischen League of Legends zu Dominion ist die verkürzte Spieldauer. Was waren die entscheidenden Faktoren, die hierzu geführt haben?

      Ezreal: Wir haben im Grunde einfach entschieden, dass dies etwas sein würde, das vielen Spielern gefallen würde. Ich habe mit vielen meiner Kumpels vom College gesprochen und viele meinten eben immer etwas wie: „Hey, ich mag League of Legends, aber ich würde immer gerne diese eine Spielrunde durchbringen können, bevor die nächste Vorlesung beginnt.“

      Daher haben wir uns entschieden, einen Spielmodus zu schaffen, dessen Runden im Schnitt vielleicht 18 bis 20 Minuten dauern würden. Richtig epische Runden sollten vielleicht bis zu 25 Minuten dauern. Wir wollten einfach sicherstellen, dass Spieler auch beispielsweise während ihrer Mittagspause eine schnelle Runde spielen können.

      Issfire: Und viele der Designer haben sich die Kluft der Beschwörer – unseren im Augenblick beliebtesten Spielmodus – angesehen, damit wir uns überlegen konnten, was uns daran am wenigsten gefiel. Viele kamen hierbei auf das langsame, methodische Gameplay am Anfang. Auch wenn das im klassischen Gameplay Spaß macht, wollten wir dennoch Dominion viel aggressiver gestalten. Wir wollten nicht, dass sich der erste Teil des Spiels ebenfalls auf das Farmen konzentriert, bevor man zu Teamkämpfen übergeht. Und das kann man in Dominion sehr deutlich sehen.

      In Dominion geht’s los und schon in den ersten 30 Sekunden steckt man in einem Teamkampf! Wir haben herausgefunden, dass das viel Spaß macht, also sind wir einen Schritt zurückgetreten und haben uns dazu entschieden, dem Ganzen noch etwas mehr Würze zu verleihen. Denn da standen wir, im Kampf mit Fähigkeiten auf Stufe 1! Das fühlte sich nicht richtig und sehr bedeutungslos an. Also dachten wir darüber nach, bereits zu Beginn den Spielern mehr Gold und höhere Stufen zu geben! Und das hat diese frühen Teamkämpfe wirklich deutlich verbessert.

      Riot: In Ordnung, danke für eure Zeit und dafür, dass ihr uns an euren Erfahrungen während der Arbeit an Dominion teilhaben habt lassen!

      Quelle
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