[GUIDE] Custom Pets erstellen

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • [GUIDE] Custom Pets erstellen

      [COLOR="White"]Hallo liebe [COLOR="Orange"]God [/COLOR]Likerz Community,

      da einige trotz des Tools von [COLOR="Cyan"]BlackGiant[/COLOR] nicht wissen,
      wie sie ein [COLOR="Cyan"]Custom Pet[/COLOR] zu stande bringen, werde ich es hier
      schön deutlich und ausführlich erklären.

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]Inhaltsverzeichnis[/SIZE][/COLOR]

      - defineItem.h
      - defineObj.h
      - mdlDyna.inc
      - propMover.txt
      - propMover.txt.txt
      - propItem.txt
      - propItem.txt.txt
      - Datenbank

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]Was wird benötigt[/SIZE][/COLOR]

      - Server Files
      - Flyff Ressource Manager
      - Einen Flyff Clienten
      - MySQL Datenbank

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]defineItem.h[/SIZE][/COLOR]

      Quellcode

      1. #define II_PET_KERN[COLOR="Cyan"]3[/COLOR] [COLOR="Magenta"]40000[/COLOR]


      Dies ist die Zeile, um das Item der der zugehörige [COLOR="Magenta"]ID[/COLOR] zuzuschreiben.
      Die ID sollte selbstverständlich noch nicht vergeben sein, da euer
      Client dann crasht.
      Die "[COLOR="Cyan"]3[/COLOR]" hinter Kern bedeutet, das wir ein Captain Kern machen.
      1 = Small
      2 = Normal
      [COLOR="Cyan"]3 = Captain[/COLOR]
      4 = Giant

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]defineObj.h[/SIZE][/COLOR]

      Hier müssen wir schon ein wenig aufpassen.

      Quellcode

      1. #define MI_PET_KERN3 [COLOR="Cyan"]176[/COLOR]

      Wir nehmen hierzu mal die [COLOR="Cyan"]ID 176[/COLOR], da diese noch frei ist.

      Bei der ID Vergebung müsst ihr darauf achten, dass die [COLOR="Cyan"]ID[/COLOR] nicht
      bereits für ein anderes Mob existiert.
      ZUSÄTZLICH darf die[COLOR="Cyan"] ID des Mobs[/COLOR] nicht 1000+ sein.

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]mdlDyna.inc[/SIZE][/COLOR]

      Quellcode

      1. [COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR] [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] MODELTYPE_ANIMATED_MESH"" 0 MD_MID 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1
      2. {
      3. "stand" MTI_STAND
      4. "walk" MTI_WALK
      5. "idle1" MTI_IDLE1
      6. "idle1" MTI_IDLE2
      7. "dmg1" MTI_DMG1
      8. "dmg2" MTI_DMG2
      9. "dmgFly" MTI_DMGFLY
      10. "dmgDie" MTI_DMGDIE
      11. "dmgLive" MTI_DMGLIVE
      12. "die1" MTI_DIE1
      13. "atk1" MTI_ATK1
      14. "atk2" MTI_ATK2
      15. "atk1" MTI_ATK3
      16. "groggy" MTI_GROGGY
      17. // extra
      18. "walk" MTI_JUMP1
      19. "walk" MTI_JUMP2
      20. "walk" MTI_JUMP3
      21. "walk" MTI_JUMP4
      22. "walk" MTI_RUN
      23. }
      Alles anzeigen


      Das "[COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR]" am anfang, muss immer genauso heisen, wie auch
      die "[COLOR="Cyan"]mvr_[/COLOR]" heist in diesem Fall "[COLOR="Cyan"]mvr_Kern[/COLOR]" also "[COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR]".

      Das "[COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR]" sagt der Datei, auf welches Mob sich das
      beziehen soll, in unserem Beispiel der [COLOR="Cyan"]Baby (Captain) Kern[/COLOR].

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]propMover.txt[/SIZE][/COLOR]

      Quellcode

      1. [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] IDS_PROPMOVER_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR] AII_PET 15 20 39 33 24 20 = BELLI_PEACEFUL = 1 = = RANK_LOW 0 = 1 = 1 1 = = = = = = = = = = = 1000 4000 2297 100 19 130 0 = 1 0 = 0.1 = 0 = = = 13 0 0 0.3 -0.3 0 30 = = = = 13 0 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_ANIMAL SND_PC_DMGWANB = = = IDS_PROPMOVER_TXT_PET_000002


      Hier ist die Zeile des Pets in der propMover.
      Hier wird der Name, Beschreibung und alles definiert, die AI
      ist hier bereits für ein Pet.

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]propMover.txt.txt[/SIZE][/COLOR]

      Quellcode

      1. IDS_PROPMOVER_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR] Baby Kern
      2. IDS_PROPMOVER_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000002[/COLOR]


      Hier wird der Name des Pets definiert.
      Die [COLOR="Cyan"]IDS_PROPMOVER_TXT.[/COLOR].. muss auch mit der aus der [COLOR="Cyan"]propMover.txt[/COLOR]
      übereinstimmen.

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]propItem.txt[/SIZE][/COLOR]

      Quellcode

      1. 6 [COLOR="Cyan"]II_PET_KERN3[/COLOR] IDS_PROPITEM_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR] 1 1 IK1_GENERAL IK2_GENERAL IK3_PET = 1 1 = 5000 = = = = = = = 0 = = 1 = = = 1 = [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] 350 = _NONE = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = SND_ITEM_GNEATFOOD = """itm_GenGemAmpere.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_PET_000002


      Hier sind alle einträge, die für das Item an sich notwenidig sind.
      Ganz wichtig ist hier [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] nicht vergessen einzutragen.

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]propItem.txt.txt[/SIZE][/COLOR]

      Quellcode

      1. IDS_PROPITEM_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR] Baby Kern
      2. IDS_PROPITEM_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000002[/COLOR]


      Hier wird der [COLOR="Cyan"]Itemname[/COLOR] und die [COLOR="Cyan"]Itembeschreibung [/COLOR]definiert.
      In unserem Beispiel einfach nur Baby Kern, ohne eine
      Beschreibung.

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]Datenbank[/SIZE][/COLOR]

      [COLOR="Lime"][SIZE="4"]data_monster[/SIZE][/COLOR]

      Quellcode

      1. [COLOR="Cyan"]176[/COLOR] [COLOR="Cyan"]Baby Kern[/COLOR] 0,5 5 15 20 39 33 24 20 1 1 1 0 1 1 1 1000 4000 2297 100 19 130 0 1 0 0,1 0 13 0 0 0,3 -0,3 0 30 10 13 0 0 1 11 1 32 124


      Hier ist ebenfalls bereits alles eingetragen, wenn man ein anderes macht
      nur auf die ID und Monster achten, der Rest ist immer gleich.

      [COLOR="Lime"][SIZE="4"]data_item[/SIZE][/COLOR]

      Quellcode

      1. 6 [COLOR="Cyan"]40000[/COLOR] [COLOR="Cyan"]Baby Kern[/COLOR] 1 1 3 28 100 1 1 300000000 0 1 [COLOR="Cyan"]176[/COLOR] 350 0 1 0 0 0 0 0 0 30 "itm_GenGemAmpere.dds" 0 ""


      Hier ist nur die [COLOR="Cyan"]itemID[/COLOR] wichtig und die [COLOR="Cyan"]MobID[/COLOR] bei [COLOR="Cyan"]linkKind[/COLOR], in der
      defineObj haben wir unser Mob der ID 176 zugewiesen, der müssen
      wir auch hier zuweisen.

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]Credits[/SIZE][/COLOR]

      Valron

      Wenn ihr dieses Guide in einem anderen Forum posten wollt,
      so übernehmt bitte meine Credits und gibt den Link zum
      original Post an.

      So, ich hoffe ich konnte euch wieder einmal helfen.

      mfg
      Valron[/COLOR]
    • Werbung zur Unterstützung des Forums ( Bitte AddBlocker deaktivieren )

    • Ich werde diesen Guide zwar nicht benutzen(noch nicht)^^ aber ich hätte da mal ne Frage..^^ Könnte man auch World Objekts als Custom Pets benutzen? bzw den Breifkasten oder Drops xD?

      Stell ich mir grad vor : Jetzt neu Baby Questi XD"
    • Explos!V;5245 schrieb:

      Ich werde diesen Guide zwar nicht benutzen(noch nicht)^^ aber ich hätte da mal ne Frage..^^ Könnte man auch World Objekts als Custom Pets benutzen? bzw den Breifkasten oder Drops xD?

      Stell ich mir grad vor : Jetzt neu Baby Questi XD"


      [COLOR="Cyan"]Man kann jedes Model Verwenden.
      Also Auch NPC´s, Waffen, Schilder, ja so ziemlich alles.

      Aber die haben dann keine Bewegungsanimation, sondern die
      fliegen einfach hinter dir her.^^

      mfg
      Valron[/COLOR]
    • Valron;5246 schrieb:

      [COLOR="Cyan"]Man kann jedes Model Verwenden.
      Also Auch NPC´s, Waffen, Schilder, ja so ziemlich alles.

      Aber die haben dann keine Bewegungsanimation, sondern die
      fliegen einfach hinter dir her.^^

      mfg
      Valron[/COLOR]


      lol XD Stell ich mir grad witzig vor..ein fliegendes Baby Board xD (b2t man kann doch aber die Pet Animation hineinbauen oder würde das dann komishc aussehen weil ja ein Baum oder Breifkasten gar keine Beine hat :D?
    • Explos!V;5248 schrieb:

      lol XD Stell ich mir grad witzig vor..ein fliegendes Baby Board xD (b2t man kann doch aber die Pet Animation hineinbauen oder würde das dann komishc aussehen weil ja ein Baum oder Breifkasten gar keine Beine hat :D?


      [COLOR="Cyan"]Ich weis nicht, das hab ich noch nicht getestet.
      Aber ich denk auch, dass das dan komisch aussehen würde.
      Auserdem vermute ich, dass jede Datei miteinander verbunden
      ist, so wie die o3d mit der DDS.
      Da kann man den Pfad auch nur per HEX Editor ändern.

      mfg
      Valron[/COLOR]
    • Sakura;6066 schrieb:

      Dankeschön, alle deine Guides haben mir sehr
      geholfen. :D
      Alle die in deiner Signatur sind, hab ich alles durchgelesen.

      Jetz kann ich auch mal meinen P Server anfangen. :D :Psmiley:


      [COLOR="Cyan"]O.o
      Hab mich eben gewundert, warum ich auf einmal
      soviele Thanks hab. XD

      Na dann viel Glück mit deinem P Server.
      Hoffe meine Guides / Releases werden dir auch weiterhin
      helfen.

      mfg
      Asgar[/COLOR]
    • [COLOR="Orange"]
      In die datein.

      - defineItem.h
      - defineObj.h
      - mdlDyna.inc
      - propMover.txt
      - propMover.txt.txt
      - propItem.txt
      - propItem.txt.txt
      - Datenbank

      Und diese befinden sich in denn "data.res" - "dataSub1.res" - "dataSub2.res"

      Einfach mit dem Res Manager auf machen und die datein suchen.
      Dann wie oben beschrieben es eintragen.[/COLOR]