[Guide] Rammus - Der rollende Stachelball (Lane)

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    • [Guide] Rammus - Der rollende Stachelball (Lane)

      Inhaltsverzeichnis
      1.Vorwort
      2.Geschichte
      3.Stats
      4.Skills
      5.Items
      6.Beschwörerzauber
      7.Runen
      8.Spielweise
      -Skills
      -Early
      -Mid
      -End
      -Teamfights
      -Ganken
      9.Schlusswort

      Mein erster Guide.
      Ich dachte, hab Langeweile machst du mal einen Guide zu einem extrem guten Tank.
      Rückfragen, Meldungen und konstruktive Kritik gern gesehen.


      Geschichte

      "Geschichte""
      Nach der Verwüstung durch längst vergangene Runenkriege und der Zerstörung der Landstriche südlich der Großen Barriere durch chaotische Magiestürme gilt das Gesetz der Natur hier bestenfalls in der Theorie. Während abnorme Pflanzen und Tiere in diesen verdorbenen Gegenden eher die Regel als die Ausnahme sind, vermag kaum ein Fall mehr Aufregung zu wecken als der von Rammus. Auch wenn niemand mit Sicherheit sagen kann, wie es ein Gürteltier aus der Shurima-Wüste fertiggebracht hat, den Kumungu-Dschungel zu durchqueren und bis in den Seuchen-Dschungel zu gelangen, hat Rammus eben diese Reise hinter sich. Dort, zwischen Schlingpflanzen und eiternder Fäulnis stieß er auf eine Kuriosität: einen wohlbehaltenen, immergrünen Irrgarten, der sich bis zum Horizont erstreckte. Derweil er das Labyrinth näher untersuchte, zog ihn etwas zu dessen Zentrum - ein Licht, eine Art Präsenz. Als er näher kam, wurde das Licht plötzlich unglaublich hell und blendete ihn, bis er ohnmächtig zu Boden fiel.

      Beim Erwachen, hatte sich Rammus’ ganze Welt verändert. Das Labyrinth war verschwunden und zum ersten Mal in seinem ansonsten ereignislosen Leben fühlte er so etwas wie Bewusstsein. Als ihm sein Dilemma bewusst wurde, war Rammus einen Moment lang von Panik erfüllt. Als er erzitterte, bebte die Erde um ihn herum, immer und immer heftiger, bis er sich gefangen hatte. Als das Beben nachließ, erhob sich Rammus und verließ den Seuchen-Dschungel, um nach anderen zu suchen, die wie er waren. Seine Suche führte ihn durch alle Gegenden südlich der Großen Barriere, doch überall, wo er hinkam, war er einzigartig. Die Fährnisse dieser Reise inspirierten ihn dazu, eine Rüstung herzustellen, die ihm den Titel „Panzergürteltier“ verleihen sollte. Rammus’ Suche führte ihn letztendlich an den einzigen Ort, an dem ein einzigartiges Gürteltier mit Bewusstsein Gesellschaft unter anderen Einzigartigen finden kann - zur Liga der Legenden.

      „Ich habe schon viele Dinge gesehen, aber das ... das ist etwas Neues.“ - Ezreal, der verlorene Forscher, nach seinem ersten Treffen mit Rammus




      Stats


      Schaden 55.32 (+2.75 / pro Stufe)
      Leben 420 (+86 / pro Stufe)
      Mana 255 (+33 / pro Stufe)
      Lauftempo 310
      Rüstung 21 (+3.8 / pro Stufe)
      Zauberabwehr 30 (+0 / pro Stufe)
      Lebensregeneration 1 (+0.11 / pro Stufe)
      Manaregeneration 0.9 (+0.06 / pro Stufe)

      Skills


      "Skills"
      Dornenwalze - Rammus rollt als dornige Kugel auf seine Gegner zu und wird immer schneller. Dabei verursacht er Schaden und verlangsamt die Ziele, die vom Aufprall betroffen sind.
      Rammus rollt als dornige Kugel auf seine Gegner zu und wird dabei immer schneller. Beim Aufprall verursacht er an Gegnern in der Nähe 100/150/200/250/300 (+1) magischen Schaden und verlangsamt ihr Lauftempo um 28/36/44/52/60*%.
      Kosten
      80/90/100/110/120 Mana
      Reichweite
      300

      Eingerollte Abwehrhaltung - Rammus nimmt eine Abwehrhaltung ein, in der seine Rüstung und seine Magieresistenz deutlich ansteigen, während Schaden an Angreifer reflektiert wird.
      Rammus nimmt 6 Sekunden lang eine Abwehrhaltung ein und verstärkt damit seine Rüstung und seine Magieresistenz um 50/75/100/125/150. Außerdem gibt er 22/28/34/40/46 (+ (10 % seiner Rüstung)) magischen Schaden an die Angreifer zurück.
      Kosten
      50/50/50/50/50 Mana
      Reichweite
      300

      Durchdringender Spott - Rammus verspottet eine gegnerische Einheit und stachelt sie so zu einem leichtsinnigen Angriff gegen seinen harten Panzer an, wodurch die Rüstung vorübergehend verringert wird.
      Rammus verspottet die Einheit, bis diese ihn völlig kopflos angreift. Dabei ist ihre Rüstung um 10/15/20/25/30 verringert und sie kann den Angriff auf Rammus 1/1.5/2/2.5/3 Sekunden lang nicht abbrechen.
      Kosten
      50/60/70/80/90 Mana
      Reichweite
      325

      Beben - Rammus verursacht Wellen der Zerstörung, die durch die Erde pulsieren und Schaden an Einheiten und Strukturen in seiner Nähe verursachen.
      Rammus lässt die Erde beben und verursacht dabei an Einheiten und Strukturen in seiner Nähe 65/130/195 (+0.3) magischen Schaden pro Sekunde.
      Hält 8 Sekunden an.
      Kosten
      120/120/120 Mana
      Reichweite
      300

      Stachelpanzer - Rammus verursacht zusätzlichen Schaden, da seine Haut verstärkt wird. 25*% seiner Rüstung werden in Schaden umgewandelt.



      Items

      Dorans Shield / Dorans Schild (Wird verkauft)
      Boots (Abhängig vom Gegnerteam)
      -Mercury
      -Tabis
      Force of Natur / Naturgewalt
      Sunfire Cape
      Banshee's Veil / Schleier der Todesfee (Kommt auf die Anzahl der Caster an)
      Thornmail / Dornenpanzer (Kommt auf die Anzahl der Dpsler an)
      Warmog's Armor / Warmogs Rüstung
      Guardian Angel / Schutzengel

      Beschwörerzauber

      Ich nehme mir meistens
      -Fortify (Towerbuff heißt Verstärkung oder so)
      -Flash (gut um an die Caster / Rangedpsler zu kommen)
      -Ghost (dreh dreh dreh dreh ÜBERSCHALLKNALL)


      Runen

      Vorteilhaft ist ein gesunder Mix aus den verfügbaren Armor und MR Runen.
      Als Quintessinses kann man Flat Hp nehmen.(Natürlich auch xxx oder yyy hauptsache Tankig)
      Lifereg finde ich nicht so dolle, kommt mit Warmogs und FoN eh.
      Dodge ist auch eher Schwachsinn, die Gegner bekommen Schaden wenn sie dich treffen. Warum ausweichen?(Außer ein Dpsler ist MEGA gefeedet)



      Spielweise

      Skills
      Ich skille meistens so.
      Alternativ "]so.
      "Spielweise"

      Early

      Wir beginnen das Spiel mit Dorans Schild und einem Healpot.
      Rollen uns gemütlich auf die Lane oder laufen, kommt drauf an was man zuerst geskillt hat, ich persönlich favorisiere Q, da man dann davon ausgehen kann, dass der Busch leer ist und ein Facecheck somit unwahrscheinlich ist. Falls ihr dies tut regt erst das Mana bevor ihr losrollt.
      So, auf Level 2 könnt ich anfangen eure Gegner ein wenig zu nerven. Passen sie nicht auf spottet sie und lasst euren Lanepartner drauf dreschen. Wenn ihr wenig Leben habt entweder Healpot schlucken oder ein wenig warten, Dorans Schild regeniert gut. Versucht Last Hits zu sammeln, ihr werdet das Gold brauchen. Wenn ihr dann irgendwann back geht kauft euch entweder Boots oder , falls ihr auf der Lane gut Schaden kassiert, einen Negierenden Mantel(?)(der mr +48 Ding) oder eine Thornmail. Kommt drauf an welchen Schaden ihr mehr kassiert. Wenn möglich pullt einen Meele am Tower und aktiviert Fortify der ist dann relativ schnell tot.

      Mid

      Glückwunsch, ihr habt nun abhängig vom Gegnerteam entweder die Mercurys oder die Tabis (ich kaufe mir meistens die Mercurys , da sich die Tabis erst lohnen bei 2-3 Dpslern oder einem gut gefeedetem). Und wahrscheinlich auch entweder Naturgewalt oder ein Sunfire (kommt wieder aufs Gegnerteam an) Seht zu das ihr ab und an den Blue Buff bekommt , da Rammus ohne Mana EXTREM aufgeschmissen ist. Wenn was gedefft werden musst habt keine Scheu eure Ulti zu benutzen, 60 Sekunden CD + Abwehrhaltung = Creepwave tot. Und was sind schon 60 Sekunden?

      End

      Wenn ihr einigermaßen gut gespielt habt gebt ihr nun einen akzeptablen Tank ab.Kauft euch dem Gegnerteam entsprechend euer Build fertig.
      Und könnt euch ohne Probleme in die Teamfights werfen.(Die natürlich auch im Mid und Early vorkommen)

      Teamfights

      Wichtig ist hier, IHR seid der Tank und müsst somit engagen. Am besten ist es sich zu drehen, hinter deren Tank & Meeledps zu blitzen und dann den mit dem höchsten dmg Output zu spotten.
      Natürlich aktivieren wir hier bei die Abwehrhaltung, da wir sonst auch als Tank getötet werden können.Wenn ein Gegner am Channeln ist dürft ihr ihn gerne mit Q interrupten(alternativ natürlich auch mit E). Da ihr mit Rammus meistens mitten im Clash steht lohnt es sicht die Ulti anzuwerfen und somit die Gegner zu schwächen (bei Castern macht sich auch jeder kleine dmg bemerkbar)
      Solltet ihr am Tower kämpfen könnt ihr auch gerne Fortify reinschmeißen, da es die Situation vereinfachen könnte.

      Ganken

      Optimal ist es wenn der Gegner bereits am Tower / in der Nähe ist, dann Rollen wir uns rein spotten → Fortify → Abwehrhaltung → Ulti → R.I.P.
      Da es aber leider meisten nicht so ist müssen wir uns rein rollen spotten und hoffen das die Lane euch bemerkt hat (vorher pingen wirkt manchmal Wunder). So dürfte es auch kein Problem sein einen Gegner aus dem Spiel zu nehmen und sich ein wenig Gold einzuheimsen.



      Schlusswort


      Alles in allem kann man sagen das Rammus immer wertvoll im Team ist, solange er genug Mana hat. Er ist einfach extrem witzig : Du rennst weg? Nix ist, gerammt , gespottet und gef****.Orginal Guide
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    • Dazu möchte ich noch sagen:

      Wenn die Gegner mindestens 2 AD'ler haben, ist Dornenpanzer mit Rammus Pflicht, und zwar erstes Item! Dann auch mit Stoffrüstung + 5 Heal Pots anfangen, damit kommt man auf der Lane zurecht, bis man 1050 Gold hat (Schuhe + die Rüstung für 700 kaufen). Dann noch eine Runde, bis man 1000 Gold hat und dann den Dornenpanzer kaufen. Ab dem Zeitpunkt macht man nämlich im Gegnerteam durch den Spott alles kaputt und Gegner haben auch kaum noch Möglichkeiten, was zu machen.

      Ansonsten guter Guide - und das Item Build ist SEHR gut.
      Meine Builds:

      Anti-AD:
      Stiefel der Wendigkeit
      Dornenpanzer
      Sonnenfeuer Umhang
      Schutzengel
      Warmog's Rüstung
      Warmog's Rüstung

      Anti-AP:
      Mercury Boots
      Naturgewalt
      Schleier der Todesfee
      Schutzengel
      Schutz der Legion
      Quecksilberschärpe

      AD und AP gemischt (standard):
      Mercury Boots
      Dornenpanzer
      Naturgewalt
      Schutzengel
      Sonnenfeuer Umhang
      Schleier der Todesfee