[Release] AutoIt GDI+ physics example

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    • [Release] AutoIt GDI+ physics example

      Hab aus Langeweile ein bisschen in AutoIt mit GDI+ gebastelt und raus kam das hier:

      mmo-core.de/attachment/1535/?s…7650101539b96f3553b901d34

      Mit den beiden Slidern oben bestimmt ihr die Position des Balls.
      Die unteren Slider geben die Kraft an, welche in X/Y wirkt.
      Damit der Ball sich bewegt, muss das Animationsfenster im Vordergrund sein.

      Vlcht hilft das ja jemandem beim Basteln in AutoIt.

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      LG Dawn.
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      • physics.jpg

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    • Das Ganze hier beruht aber leider nur auf Ausprobierfaktoren, also keine realen physikalischen Bedingungen. Mit den richtigen Berechnungen sollte das auch kein Problem darstellen, aber wenn das hier zumindest jemandem irgendwie hilft ist das auch ok. Bisschen GDI+ Zeug kann man daraus recht gut herauslesen. :3

      PS: Wenn jemand Hilfe bei GDI+ braucht bin ich gerne bereit zu helfen/erklären. =)
    • ichbinniemand;269513 schrieb:

      1. wtf? gdi+ in autoit? gdi+ ist doch oop und autoit kann kein oop

      2. Die berechnung stimmt nicht
      normalerweise dürfte der ball nicht langsamer werden, da in der theoretischen welt (die du berechnen kannst) reibung ignoriert wird, weil du das nie ausrechnen könntest


      Lesen bildet, ich hab geschrieben dass das alles Ausprobierfaktoren waren, ich hab keine Ahnung von realer Physik (war mein Hassfach). =3

      Und jo, GDI+ ist auch in AutoIt vorhanden, wie du siehst. Verstehe nicht was das mit OOP zu tun haben soll, du kannst sogar Irrlicht 3D Engine in AutoIt ohne Probleme verwenden. xD
    • @Ichbinniemand
      GDI+ ist eine Library, die zum Funktionsumfang von Windows gehört und ist in C++ oder C geschrieben (weiß es jetzt nicht genau)
      Ich hab keinen Schimmer, wie du auf OOP in Verbindung mit GDI+ kommst, aber Fakt ist, dass es mit AutoIt funktioniert, der der AutoIt Interpreter die Funktionsaufrufe passend zur GDI+ Lib mappt, also die passenden Funktionen der GDI+ Library aufruft. Daher brauch AutoIt kein OOP, um GDI+ benutzen zu können.

      Zur Nummer 2, wieso sollten die Berechnungen von Dawn falsch sein?
      Reibung kann man ebenso simulieren, wie alles andere physische (sonst müssten nach deinem Argument sämtliche Physikengines falsche Berechnungen durchführen)
      Außerdem, was ist eine theoretische Welt und wieso kann man in dieser die Reibung nicht berechnen?

      Bevor du so Argumente bringst, wäre es gut, wenn du ein wenig überlegst bzw. entsprechende Beweise bringst.
    • @Ichbinniemand
      GDI+ ist eine Library, die zum Funktionsumfang von Windows gehört und ist in C++ oder C geschrieben (weiß es jetzt nicht genau)
      Ich hab keinen Schimmer, wie du auf OOP in Verbindung mit GDI+ kommst, aber Fakt ist, dass es mit AutoIt funktioniert, der der AutoIt Interpreter die Funktionsaufrufe passend zur GDI+ Lib mappt, also die passenden Funktionen der GDI+ Library aufruft. Daher brauch AutoIt kein OOP, um GDI+ benutzen zu können.

      Zur Nummer 2, wieso sollten die Berechnungen von Dawn falsch sein?
      Reibung kann man ebenso simulieren, wie alles andere physische (sonst müssten nach deinem Argument sämtliche Physikengines falsche Berechnungen durchführen)
      Außerdem, was ist eine theoretische Welt und wieso kann man in dieser die Reibung nicht berechnen?

      Bevor du so Argumente bringst, wäre es gut, wenn du ein wenig überlegst bzw. entsprechende Beweise bringst.


      Die hauptneuerung von gdi+ ist das es oop ist, das war auch das hauptziehl von ms, deshalb war ich verwundert

      und zu der reibung: wenn du es schaffst die reibung eines balls zu errechnen, bekommst du den nobell preis (da reibung auf mikro und makro ebene, und auf allem dazwischen in verwschiedenen weisen vorkommt, ist es nahezu undenkbar alles einzubeziehen und somit hätte man auch eine riesen gleichung) was man machen kann ist schätzten
    • QQ Mr Besserwisser, hör auf hier zu spammen... Wer noch etwas zum Script wissen will kann gerne schreiben. :o

      ok was zu deinem skript:
      viel zu kompliziert, du brauchst nur 1. beschläunigung auf x und y, sowie die aktuelle geschwindigkeit und position auf x und y (6 variablen)
      Besch y ist immer 9,81, und besch x müsste normalerweise 0 sein
      speed x und y können beliebig gewählt werden
      ist speed x positiv, so fliegt der ball nach rechts, wenn negativ dann nach links, bei y wenn positiv nach oben, wenn negativ nach unten
      in der berechnung läuft es wie folgt ab
      speed x= speed x+ besch x*Verstrichene zeit seit letzter berechnung
      speed y= speed y+ besch y*Verstrichene zeit seit letzter berechnung
      pos x = posx+speedx
      pos y = posy - speedy (wegen dem umgekehrten koordinaten system)

      bei kollision werden aufgrund der energie und impulserhaltung lediglich die vorzeichen von speed x und speed y umgekehrt

      Das wäre reale berechnung

      wenn du unbedingt die reibung miteinbeziehen willst, dann musst die wie gesagt schätzen, aber ein faktor von 0.75 bei der y kollision sollte recht realistisch sein

      und tut mir leid, aber wenns um falsche physikalische berechnungen geht bin ich sehr sehr kleinlich
    • ichbinniemand;269663 schrieb:

      bei kollision werden aufgrund der energie und impulserhaltung lediglich die vorzeichen von speed x und speed y umgekehrt


      Das ist bei dem Script ja so. Das andere ist mehr oder weniger durch Umdenken und Versuchen zustande gekommen, kommt aber deinem Beispiel recht nahe.

      ichbinniemand;269663 schrieb:

      und tut mir leid, aber wenns um falsche physikalische berechnungen geht bin ich sehr sehr kleinlich


      Ich hasse Physikunterricht. =D

      (Finde das ist dein erster sinnvoller Beitrag in diesem Tread, HGW!)