[Guide] Das Anlegen von Karten

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    • [Guide] Das Anlegen von Karten

      Hallo liebe [COLOR="Orange"]God[/COLOR] [COLOR="White"]Likerz [/COLOR]Community,

      hier sind mal alle Grundlegende Dinge beim Anlegen von Karten, auf die man immer wieder beim Makern trifft. :)

      [COLOR="Lime"][SIZE="5"]Über das Anlegen von Karten...[/SIZE][/COLOR]

      Bevor es überhaupt losgeht mit der eigentlichen Programmierung im Maker, benötigt ihr erst einmal eine Spielwelt, auf der dann die Ereignisse ihre Funktion "ausleben" können. Wie das genau geht, erfahrt ihr im Folgendem...

      [COLOR="Lime"]Was muss ich tun, um Maps/Karten anlegen zu können?[/COLOR]

      1. Dem ChipSatz einen Namen geben :
      Damit ihr später, wenn es darum geht, einen passenden ChipSats für die Karte auszuwählen, auch den für die Karte passenden erkennt, solltet ihr hier einen aussagekräftigen Namen wählen. Dieser darf maximal 20 Zeichen lang sein, was auch in der Regel zur Umschreibung der einzelnen ChipSätze ausreicht. Vermeidet es, doppelte Namen zu vergeben.

      2. Einen ChipSatz auswählen:
      Nun, im Feld neben dem Namensfeld, könnt ihr die ChipSatz-Grafik auswählen. Klickt nun einfach auf den Button mit den drei Punkten und es wird sich euch ein Fenster präsentieren, in dem ihr links die ChipSatz-Grafiken, die sich im RTP-Verzeichnis des Makers und im Verzeichnis "ChipSets" eures Projekts befinden. Rechts daneben bekommt ihr eine Vorschau, um die einzelnen Grafiken voneinander unterscheiden zu können. Habt ihr eure Auswahl getroffen, klickt auf OK.

      3. Grundebene I Terrains der Chips:
      Als nächster Schritt geht es darum, sich um die Grundebene des ChipSatzes zu kümmern. Hierunter fällt das, was zur Ausgestaltung der Spielwelt dient wie beispielsweise Grasflächen, Gebäudemauern, Flüsse, Seen, Trampelpfade und dergleichen.
      Hier könnt ihr nun jedem einzelnem Chip ein Terrain zuweisen, wobei grob zwischen "Festland" und "Meer" unterschieden werden sollte. Zur Terrainzuweisung klickt ihr erst auf den Button "Terrain Type/Terraintyp" und wählt aus der Liste am rechtem Fensterrand den entsprechenden Terraintyp aus. Ein Klick auf einen Chip eurer Wahl und ihr habt diesem dann den entsprechenden Terraintyp zugewiesen.

      Info: Wenn ihr allen Chips das selbe Terrain zuweisen wollt, klickt auf den Button "Set to all/Ein Terrain für alle Tiles", woraufhin sich ein Fenster öffnet, in dem ihr das entsprechende Terrain auswählen könnt. Ein Klick auf OK in diesem Fenster weist allen Chips das entsprechende Set zu.

      4. Grundebene II Überquerbare und blockende Chips :
      Danach geht es darum zu bestimmen, über welche Chips sämtliche Charaktere laufen können (Kreis auf dem Chip), welche ihnen den Weg versperren sollen (Kreuz auf dem Chip) und weche bei "Überquerung" die Hauptcharaktere bedecken sollen (Stern auf dem Chip). Als viertes gibt es noch ein Quadrat auf dem Chip, das praktisch eine 3D-Andeutung sein soll. Ein Randbereich von einem Chip Höhe (von oben und unten kommend) wird die Charaktere zur Hälfte bedecken, während der Rest unpassierbar bleibt (Ausnahme: Eine Fläche von einem Chip Höhe und einer beliebigen Länge ist für die Charaktere passierbar).
      Hierfür klickt ihr den Button "Passing, Block/Passierbar, geblockt" an und daraufhin auf den entsprechenden Chip.
      Angemerkt sei hier, dass generell Mauerwerk, Baumteile der Grundebene und Dergleichen nicht passierbar sein sollten.

      5. Grundebene III Details zur Passierbarkeit:
      Zu guter letzt geht es noch um die Anpassung der Passierbarkeit, beispielsweise wenn es um gewisse Eckbereiche von Bergen geht, die beispielsweise nur von oben und rechts betretbar sein sollen.
      Dafür klickt ihr auf den Button "Pass 4 Dir/Passierbarkeit" und seht auf jedem Chip, dem ihr zuvor einen Kreis oder einen Stern zugewiesen habt, vier Pfeile. Sie deuten die Richtung an, von der aus der Chip betreten werden kann. Klickt auf einen, so wird der zu einem kleinem Quadrat, das andeutet, dass der Chip aus der Richtung nicht betreten werden kann.

      6. Grundebene IV Die See... :
      Einige ChipSatz-Grafiken kommen noch mit Chips daher, die für die Darstellung von Bächen, Flüssen, Seen oder gar ganzen Meeren gedacht sind. Sie bieten, im Gegensatz zu anderen Chips, zwei mögliche Animationssequenzen, die auf den Karten in einer Endlosschleife dargestellt werden. Für einen leichten Wellengang genau das richtig.
      Die Details zur Seeanimation legt ihr im Feld "Sea Chips animation/Wasseranimation" fest. Experimentiert ruhig ein wenig herum, bis die euch passende Animationssequenz im Beispielfensterchen des Feldes dargestellt wird.

      7. Obere Ebene I Überquerbare und blockende Chips :
      Als nächstes widmen wir uns der Oberen Ebene (Registerkarte "Upper Layer/Oberer Chipsatz"), also dem Bereich der Chips, die sich direkt auf den Chips der Grundebene positionieren lassen. Dies können beispielsweise Lattenzäune, Bäume, Baumteile der oberen Ebene, Brückenteile, Straßenschilder und ähnliche Dinge sein.
      Auch hier müsst ihr wieder bestimmen, welche Chips eure Charaktere überqueren können, welche sie an der Überquerung hindern und unter welchen die Charaktere hindurchlaufen können. Das Quadrat, wie es bei den Chips der Grundebene Verfügbar war, gibt es bei den Chips der oberen Ebene nicht.
      Hierfür klickt ihr, wie bei den Chips der Grundebene auch, den Button "Passing, Block/Passierbar, geblockt" an und daraufhin auf den entsprechenden Chip.
      Angemerkt sei hier, dass Dinge wie Zäune, Baumstämme, der untere Bereich von Baumwurzeln beispielsweise "blockend", während Baumkronen, Schornsteine auf den Dächern der Gebäude sowie Teile von spitz zulaufenden Dächern mehr "verdeckend" sein sollten.

      8. Obere Ebene II Details zur Passierbarkeit:
      Auch bei den Chips der oberen Ebene könnt ihr, wie schon bei den Chips der Grundebene, auch wieder bestimmen, von welchen Richtungen her die Chips betretbar sein sollen. Die Vorgehensweise ist dabei exakt die Selbe wie bei den Chips der oberen Ebene. Einfach auf den Button "Pass 4 Dir/Passierbarkeit" klicken. Dann seht ihr auf jedem Chip, dem ihr zuvor einen Kreis oder einen Stern zugewiesen habt, vier Pfeile. Einfach auf den Pfeil klicken, der in die Richtung deutet, von der aus der Chip nicht betretbar sein soll.

      9. Obere Ebene III Die Ladentheke...:
      Das besondere an der oberen Ebene ist es (was euch sicher bei einigen ChipSätzen aufgefallen ist), dass diese einzelne Möbelstücke beinhalten wie beispielsweise Stühle, Tische, ganze Tresen und dergleichen. Hinter diesen Tresen könnten oftmals Ladenbesitzer stehen, die euren Charakteren etwas verkaufen möchten. Für gewöhnlich können eure Charaktere nicht so einfach über einen Tisch oder Tresen laufen (im wirklichem Leben würde das auch etwas merkwürdig wirken), doch direkt "über den Tresen hinweg" mit dem Ladenbesitzer reden klappt auch nicht so ohne Weiteres.
      Hier kommt die Funktion "Counter Attribute/Überbrückbar" zum Einsatz. Klickt auf den ebenso beschriebenen Button und dann auf einen beliebigen Chip der oberen Ebene und fortan können eure Hauptcharaktere mit den auf der anderen Seite des "Tresens" sprechen.

      Info: Mehrere Chips, denen ihr das Counter-Attribut zugewisen und auf den Karten später hintereinander gesetzt habt, ignorieren dann das Counter-Attribut. Es funktioniert also nur, wenn zwischen Ladenbesitzer und Hauptcharakter sich nicht mehr als ein Chip mit Counter-Attribut befindet.

      [COLOR="Lime"]Wie lege ich neue Maps/Karten an?[/COLOR]

      Wenn ihr in der Datenbank eures Maker-Projektes einige ChipSatz-Grafiken eingebunden habt, kann es eigentlich schon losgehen. Wenn ihr ein neues Projekt startet, habt ihr ja bereits eine Karte, die euch am Bildschirm präsentiert wird.
      In der linken unteren Ecke des Arbeitsbereichs seht ihr die Liste der in eurem Projekt befindlichen Karten.

      1. Karte an beliebiger Stelle anlegen :
      Im Arbeitsbereich widmen wir uns dem Feld in der linken, unteren Ecke. Dort hat es, wenn ihr ein neues Projekt anfangt, einen Ordner mit dem Namen eures Projektes sowie eine standardmäßig angelegte Karte.
      Klickt nun mit der rechten Maustaste auf den Ordner mit dem Namen eures Projektes und wählt denn Punkt "Create new Map/Neue Karte erzeugen", woraufhin sich ein Fenster öffnet, auf dem ihr die Details der Karte bestimmt.

      2. Die Details der Karte bestimmen:
      Nun, da ihr im Fenster für die Details der Karten seid, könnt ihr gleich diese bestimmen:

      Name: Gebt der Karte einen Namen, der in Etwa das darauf vorhandene Szenario wiederspiegelt, beispielsweise den Namen eines Dorfes oder Waldstücks.

      Kartenchipwahl : Bestimmt nun den Chipsatz, aus dessen Elementen ihr die Karte zusammensetzen wollt. Hier wird euch der in der Datenbank angelegte Chipsatzname helfen, die Chipsätze voneinander unterscheiden und ihren Einsatzzweck (für welches Szenario die Chipsätze geeignet sind) zu bestimmen.

      Endlos-Karte?: Nach der Chipsatzwahl könnt ihr bestimmen, ob die Karte sich wiederholen soll (vertikal, horizontal oder beides). Dies macht eigentlich nur dann Sinn, wenn es sich um endlose Dungeons, Waldgebiete, Wüsten- oder Sumpflandschaften handelt.

      Gegner auf der Karte: Nun könnt ihr noch bestimmen, ob und welche Gegnergruppen auf eure Hauptcharaktere warten sollen. Wenn es auf der Karte keine Gruppe geben soll, auf die eure Hauptcharaktere treffen soll, legt einfach keine an...

      Ein Hintergrund für die Karte: Wenn ihr wollt, könnt ihr der Karte noch einen Kartenhintergrund verpassen, der durch die transparenten Chips der Grundebene zu sehen sein wird. Dies bietet sich beispielsweise für von Wolken behangenen Himmel und ähnliche Dinge an.

      Musik und Kampf: Fast zum Abschluss habt ihr noch die Möglichkeit, eine Hintergrundmusik zu bestimmen, die dann in einer Endlosschleife abgespielt wird, wenn sich die Hauptcharaktere auf der Karte befinden.
      Ebenso könnt ihr noch den Hintergrund des Standard-Kampfsystems bestimmen, der dann zum Einsatz kommt, wenn von einer der zuvor bestimmten Monstergruppen eine auf eure Hauptcharaktere trifft.

      Teleport, Flucht und Speichern möglich?: Zu guter Letzt könnt und solltet ihr bestimmen, ob die Hauptcharaktere die Möglichkeit haben sollen, einen Teleportations- oder Fluchtzauber oder die Speicherfunktion benutzen zu können.

      3.... und es geht los...:
      Nun, da ihr eine Karte angelegt habt, könnt ihr euch darauf austoben und einen Teil der Spielwelt erschaffen, wie es euch gefällt. Solltet ihr die Karte vergrößern müssen, einfach unten links in der Kartenliste die Karte mit der rechten Maustaste anklicken und auf "Properties/Eigenschaften" klicken. Ihr gelangt in das selbe Fenster, in dem ihr wart, als ihr die Karte angelegt habt, und könnt dort sämtliche Werte wieder ändern... bis die Karte so ist, wie ihr sie haben wollt.
      Nur der kreative Teil, das Gestalten der Spielwelt, bleibt an euch hängen. Das nimmt euch der Maker nicht ab...

      [COLOR="Lime"]Wie kann ich die Spielwelt gestalten?[/COLOR]

      Sobald ihr eine neue Karte angelegt habt, offenbart sich euch eine Fläche, die mit dem Standard-Seechip gefüllt ist. Eine ziemlich trostlose Gegend, die ihr mit der gewissen eigenen Note versehen wollt und solltet. Doch hier kann man schon viel Zeit aufbringen, bis man endlich die Szene so gestaltet hat, wie sie letztlich sein soll.

      Ein Patentrezept gibt es dafür leider nicht, da es zum Einen eine Unüberschaubare Menge an Chipsatz-Grafiken gibt und zum Anderen jeder doch andere Vorstellungen einer Spielwelt hat, die er/sie gerne hätte. Daher kann an dieser Stelle lediglich auf die Grundideen der Erstellung einer Spielwelt eingegangen werden, die im Arbeitsbereich des Makers (Darstellung des Arbeitsbereichs der englischen, sowie deutschen Makerversion) auf ihren Einsatz warten.

      - Die Größe des Landes: Zuerst solltet ihr euch, wenn ihr eine Karte anlegt, überlegen, was sich auf dieser Karte befinden und wie es aussehen soll. Doch kommt es oftmals hier schon zu kleinen oder größeren Hindernissen, nämlich dann, wenn dies unklar ist oder eure Vorstellungen noch keine richtige Form angenommen haben

      - Soll es eine Weltkarte werden, was ihr erstellen wollt, müsst ihr unter Anderem bedenken, dass es genügend Fläche für die Fahrzeuge geben soll, die ihr in der Datenbank näher bestimmen könnt (Boot, Schiff, Luftschiff). Außerdem muss eine Weltkarte, je nach Umfang eures Projekts, etwas größer sein. Eine Fläche von mehr als 100x100 Chips sollte es bei einer Weltkarte schon sein, damit ihr genügend Platz für diverse Kontinente und geheime Inseln habt. Die Weltkarte von "Vampires Dawn" beispielsweise ist 300x300 Chips groß und sehr umfangreich, was die Weltgestaltung angeht.

      - Wenn es sich um eine Stadt oder ein Dorf handeln soll, müsst ihr zuerst überlegen, wie viele Gebäude es dort haben soll. Je nach dem, mit welchem Chipsatz ihr das Dorf gestalten wollt und wie groß ihr die Häuser sowie deren Gärten macht, kann es schon sein, dass ein Gebäude eine Fläche von etwa 8x8 Chips für sich beansprucht, größere Gebäude wie Lagerhallen, Kirchen, Hotels und dergleichen eher mehr.
      Somit haben die Dörfer bei "Vampires Dawn" beispielsweise eine Größe, die sich um die 50x50 Chips bewegt. Wenn ihr ganze Städte gestalten wollt, empfiehlt es sich, diese auf mehrere Karten aufzuteilen. Zum Einen könnt ihr unter Umständen für andere Stadtteile andere ChipSätze verwenden und zum Anderem ist es durch eine eventuell geringere Anzahl von Ereignissen auf den Karten eher unwarscheinlicher, dass euer Spiel während des Spielens ruckelt. Bei großen Karten könntet ihr dahingehend Probleme bekommen, wenn ihr viele selbst laufende Ereignisse angelegt habt.

      - Sofern ihr ein Waldstück anlegt, braucht ihr euch keine all zu großen Gedanken bezüglich deren Größe zu machen. Empfohlen hat es sich, auf einem kariertem Blatt in etwa hinzumalen, wie der Wald verlaufen soll, wobei ein Kästchen auf dem Blatt als eine Karte oder ein Teil davon mit der Fläche von 20x20 Pixeln angesehen werden kann. Das erleichtert euch am Ende das Gestalten der Karte, wenn ihr ein Waldstück erschaffen wollt, das am Fuße eines Berges liegt.
      Das Selbe könntet ihr bei Wüstenlandschaften machen...

      - Der Boden...: ... sollte nun entsprechend dessen, was sich auf der befinden soll, gestaltet werden. Bei Städten, Dörfern und Wäldern sind dies in der Regel Straßen oder Trampelpfade, die den Hauptcharakteren den Weg zeigen sollen. Für ein Grundschema, von wo bis wo der Weg reichen soll, ist jetzt die Zeit gekommen. Ihr könnt schon überlegen, wo ihr eventuell später noch Bäume hin setzt, damit der Weg etwas verschleierter oder düsterer wirkt.

      Gebäude anlegen: Falls es erforderlich wird, dass ihr Gebäude anlegt (beispielsweise bei Dörfern und Städten), müsst ihr euch erst einmal im "Lower Layer Mode/Grundebenenmodus" anschauen, was die Chipsatzgrafik für Chips bereit hält. Die Chipsätze, die für Siedlungen gedacht sind, bieten zwei Bereiche für Gebäude:
      Einen Bereich für das Erdgeschoss und nachfolgende und einen zweiten für das Dachgeschoss (meist mit Dachschräge sowie Flachdächern).
      Da es hierzu sehr viele Möglichkeiten gibt, Gebäude zu entwerfen, folgt nun eine kleine Bildergallerie, die Schritt für Schritt unter Verwendung des Standard-Chipsates "Outline" veranschaulicht, wie mit einfachen Mitteln doch noch ansprechende Gebäude entworfen werden können (Einfach auf die fett unterstrichenen Worte klicken, um die Beispielbilder betrachten zu können:

      1. Der Grund : Hier wurde die gesamte Karte von 20x15 Pixeln mit dem normalem Gras-Chip gefüllt. Die gesamte Fläche soll nun als Grundstück dienen, auf dem ein Haus mit Garten angelegt werden soll.



      2. Die Gebäudefront : Nun wurde im linkem Kartenbereich damit begonnen, ein einstöckiges Gebäude mit Dachgeschoss zu erstellen. Das Erdgeschoss wurde hierbei rechteckig geformt, während das Dachgeschoss mit grob angedeuteten Dachschrägen gestaltet wurde.



      3. Das Dach des Hauptgebäudes: Nun geht es an das Dach des Hauptgebäudes. Es soll die Andeutung des Dachgeschosses, wie ihr es durch die Gebäudefront vorgebt, mit übernehmen. Das heißt, dass ihr Spaltenweise das Dach setzt und jede Spalte mit der gleichen Anzahl von Dach-Chips gefüllt ist. Diese geben, da sie alle gleich lang sind und immer am Ende der Dach-Andeutung der Fassade anknüpfen, die exakte Dachandeutung der Gebäudefront am Ende des Daches wieder.



      4. Die Dachspitzen: Wechselt in den "Upper Layer Mode/Obere-Ebene-Modus" und setzt nun solche Chips an den grob-kantigen Dachschrägen an, die von der Farbe und der Form her passen. Sie lassen das Dach nun wie ein wirkliches Dach wirken und nicht wie eine Ansammlung von Quadraten...



      5. Das Dach des Eck-Anbaus: Wollen wir nun an dieses Haus noch einen Eck-Anbau anhängen. Das Haus ist im Moment am oberem Kartenende fertig, wo ihr die Dachspitzen gesetzt habt. Setzt nun einfach (wenn ihr euch im "Lower Layer Mode/Grundebenenmodus" befindet) an der obersten rechten Stelle des Daches, die zur Hälfte von einer Dachschräge bedeckt ist, einen Teil eines Flachen Daches (vom im Beispiel verwendetem Chipsatz wurde im Beispielbild das mit dem grobem Ziegelraster verwendet). Setzt eine Chipzeile tiefer, wieder in dem Feld, das zur Hälfte bedeckt ist, einen Ziegelchip, der zum zuvor verwendetem fortlaufend ist. Eine Zeile tiefer wieder das gleiche und so weiter, bis ihr nach diesem Schema so viele Chips gesetzt habt, wie sie für die Dachschräge einer Seite erforderlich sind (in unserem Gebäudebeispiel sind es drei). Führt nun die jeweiligen Chipzeilen ein wenig weiter nach rechts fort, bis sie die Länge erreicht haben, die ihr wollt.



      6. Der Eck-Anbau: Unter dem Dach des Eck-Anbaus wurde mit selber Länge wie das Erdgeschoss der Frontfassade das Erdgeschoss des Eck-Anbaus angelegt. Dieser darf nie höher als die entsprechende Geschoßanzahl des Hauptgebäudes sein, da es sonst sehr unrealistisch wirken kann, wenn ein Eckanbau größer als der Hauptbau ist, aber beide die gleiche Dachhöhe haben.



      7. Die Details: Nun geht es darum, sich den Details zu widmen. Diese umfassen einen Eingang, der die Hauptcharaktere in das innere eines Gebäudes führt, sowie einige Gebäudefenster.
      Doch damit nicht genug. Im gleichem Zug kann auch schon die Umgebung mit einigen Details wie beispielsweise Blumen, Büschen und Bäumen versehen werden. Begebt euch hierfür einfach in den "Upper Layer Mode/Obere-Ebene-Modus" und setzt einige der Chips von dort an die Stelle, an der ihr sie gerne haben wollt.



      8. Wege und Pfade: Nun, da das Gebäude und die Umgebung soweit fertig sind, könnt ihr noch Wege anlegen, die das ganze Ambiente noch etwas mit Leben füllen. Denn wo es Wege hat, ist sicher schon einmal jemand entlang gelaufen...
      Also wechselt wieder in den "Lower Layer Mode/Grundebenenmodus" und wählt eine der Wegchips aus (diese sind hier beim verwendetem Beispiel-Chipsatz kreisförmige Gebilde, die von gras umgeben sind) und positioniert diese nach eurem Ermessen.



      Je nach dem, ob ihr noch etwas anlegen oder abändern wollt sind dies die acht Schritte, nach denen sich aus einer blanken Karte ein Grundstück mit Gebäude und Umgebung machen lässt. Je nach verwendetem Chipsatz und euren eigenen Ideen wird das Gebäude am Ende mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit anders aussehen, doch das Schema hierfür ist an sich Ein und das selbe.
      Bei Waldgebieten, Dungeons, Höhlen und Kellergewölben im Allgemeinen ist es ähnlich von der Vorgehensweise her... immer erst mit den groben Strukturen anfangen und dann langsam hin zu den Details.

      [QUELLE]Forgotten E Book[/QUELLE]

      So, ich hoffe ihr könnt euch nach diesem Guide orientieren und könnt nun ein gutes RPG Project starten.

      mfg
      Valron
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