Die spiele programmierung hat eine komplett andere logik als die form oder consolen programmierumg.
Bei der form programmierung hatte man events, auf die hin man uber den code die form steuert. Die abfrage rutine ob was geklickt wird und das event auslösen ubernimmt in diesem fall das framework. Bei der spiele programmierung lauft das anders:
Der datasource(due klasse die vom game angesprochen wird) muss 5 funktionen enthalten, die auch standartmäsig drin sind:
Initialize, LoadContent, Update, Draw und Unloadcontent
Anstatt die funktionen selbständig aufzurufen oder uber events werden sie hinter einander aufgerufen und sobald der code von einer durchgeführt ist wird direkt die nachste aufgerufen.
Also ist euer code passiv und muss sich nach der programm rutine richten und das programm fragt sozusagen was soll ich machen anstatt das der code dem programm sagt was wann gemacht wird.
Beim start wird zu erst initialisiert. Hier werden z.b. die grafik karte geladwn, sowie die gra einszellungen.
Danach wird automatiach LoadContent aufgerufen
In dieser methode werden inhalte wie texturen gelad was wärend dwm spiel zu verzögerungen führen könnte.
Danacj beginnt die die spiel rutine
Hierfür gibt es update und draw, diese werden in einem loop immer hinter einander aufgerufen. Jeh nach rechen aufwand wird das von mehr als 1000(kein aufwand) bis 25(hoher aufeand) pro sek aufgerufen, sobald es unter 25 liegt laggt es
Diese zahl nennt man frames per second fps oder f/s
In update werden sie bwrechnungen sowie die abfragen ob was geklickt ist. Es funktioniert wie ein keylogger: man fragt ob diese taste gedruckt oder nicht gedruckt ist, anders als bei forms wo man auf das drucken wartet.
In der draw methode werden dann die ergebnisse auf den bildschirm projeziert, durch den spiritebatch kann man ohnw brobleme eine textur drehen, skalieren, ausschneiden, überlappen lassen(durch ebenen) und auch einfärben. Danach wird wieder geupdatet.
Am ende wird Unload content aufgerufen.
So beim nächsten tut gehts an das peogrammiren
Bei der form programmierung hatte man events, auf die hin man uber den code die form steuert. Die abfrage rutine ob was geklickt wird und das event auslösen ubernimmt in diesem fall das framework. Bei der spiele programmierung lauft das anders:
Der datasource(due klasse die vom game angesprochen wird) muss 5 funktionen enthalten, die auch standartmäsig drin sind:
Initialize, LoadContent, Update, Draw und Unloadcontent
Anstatt die funktionen selbständig aufzurufen oder uber events werden sie hinter einander aufgerufen und sobald der code von einer durchgeführt ist wird direkt die nachste aufgerufen.
Also ist euer code passiv und muss sich nach der programm rutine richten und das programm fragt sozusagen was soll ich machen anstatt das der code dem programm sagt was wann gemacht wird.
Beim start wird zu erst initialisiert. Hier werden z.b. die grafik karte geladwn, sowie die gra einszellungen.
Danach wird automatiach LoadContent aufgerufen
In dieser methode werden inhalte wie texturen gelad was wärend dwm spiel zu verzögerungen führen könnte.
Danacj beginnt die die spiel rutine
Hierfür gibt es update und draw, diese werden in einem loop immer hinter einander aufgerufen. Jeh nach rechen aufwand wird das von mehr als 1000(kein aufwand) bis 25(hoher aufeand) pro sek aufgerufen, sobald es unter 25 liegt laggt es
Diese zahl nennt man frames per second fps oder f/s
In update werden sie bwrechnungen sowie die abfragen ob was geklickt ist. Es funktioniert wie ein keylogger: man fragt ob diese taste gedruckt oder nicht gedruckt ist, anders als bei forms wo man auf das drucken wartet.
In der draw methode werden dann die ergebnisse auf den bildschirm projeziert, durch den spiritebatch kann man ohnw brobleme eine textur drehen, skalieren, ausschneiden, überlappen lassen(durch ebenen) und auch einfärben. Danach wird wieder geupdatet.
Am ende wird Unload content aufgerufen.
So beim nächsten tut gehts an das peogrammiren