[Guide] Neue Monster mit vorhandenen Models und Animationen

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    • [Guide] Neue Monster mit vorhandenen Models und Animationen

      Ich hab (aufgrund einer Anfrage in einem anderen Forum) mal einen Guide erstellt, der beschreibt, wie man neue Monster hinzufügt.
      Leider geht es nur mit vorhandenen Models, da es bis jetzt (meines Wissens) nur ein Server geschafft hat Animationen für die Monster zu machen.
      Also um neue Monster hinzuzufügen, braucht man die dateien:
      • PropMover.txt
      • PropMover.txt.txt
      • PropMoverEX.txt
      • mdlDyna.inc
      • defineObj.h

      Fangen wir mit der PropMover.txt an. Ich werde jetzt erkären wie man Clockworks mit erhöhten Stats + HP erstellen kann, und wie seine Drops definiert werden. Als Beispiel nehme ich Lord-Clockworks-Alpha:
      Datei öffnen und oben auf 'Suchen' klicken. Da dann Clockworks eingeben und solange weitersuchen bis dieser Eintrag kommt:

      Quellcode

      1. [COLOR="DarkRed"]MI_LOADCLOCKWORK[/COLOR] [COLOR="Red"]IDS_PROPMOVER_TXT_000854[/COLOR] [COLOR="Magenta"]AII_CLOCKWORKS[/COLOR] [COLOR="DarkOrange"]15 20 170 145[/COLOR] 120 115 = BELLI_RANGE = [COLOR="Yellow"]90[/COLOR] = [COLOR="PaleGreen"]=[/COLOR] [COLOR="Blue"]RANK_SUPER[/COLOR] 0 = 1 = [COLOR="Purple"]3300 3500[/COLOR]II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK1 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK2 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK3 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK4 = = = = = = = 1000 3000 [COLOR="Silver"]150000000[/COLOR] 100 140 130 0 = 0 0 = 0.07 = 0 = = = 115 0.5 0.5 0.2 0.2 0.5 5000000 = = = = 3260 [COLOR="Indigo"]500[/COLOR] 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_TREE SND_PC_DMGWANB = = = [COLOR="Red"]IDS_PROPMOVER_TXT_000855[/COLOR]
      Legende der wichtigsten (mir bekannten, kenne nicht alle!) Einträge:
      [COLOR="DarkRed"]Eine Variable für die PropMoverEx.inc, die MdlDyna.inc und die DefineObj.h, darf nicht 2mal vorkommen[/COLOR]
      [COLOR="Red"]Variable für die PropMover.txt.txt um den Namen zu definieren, darf nicht 2mal vorkommen.[/COLOR]
      [COLOR="Magenta"]Definition der NPC/Monster/Pet Art:
      • AII_NONE = NPC
      • AII_MONSTER = Normale Monster (auch Captain, Small und Giants)
      • AII_EGG = Eggs oder StatusPets
      • AII_PET = CS Pets bzw. Sammel/Loot Pets
      • AII_CLOCKWORKS, AII_METEONYKER = Definition für einen CW oder Meteo
      [/COLOR]
      [COLOR="DarkOrange"]Stats: STR, STA, DEX, INT[/COLOR]
      [COLOR="Yellow"]Das Level des Monsters[/COLOR]
      [COLOR="PaleGreen"]Die Größe. Wenn man das = durch eine 2 ersetzt, ist das Monster doppelt so groß wie normal. Das funktioniert auch mit Dezimalzahlen wie 1,2; 1,5 usw.[/COLOR]
      [COLOR="Blue"]'Rang' Des Monsters:
      • RANK_LOW für Small
      • RANK_NORMAL für normale Monster
      • RANK_CAPTAIN für Captains
      • RANK_BOSS für Giants und Boss Gegner
      • RANK_SUPER für Monster wie CW. Diese Monster droppen unabhängig vom Level des Spielers
      [/COLOR]
      [COLOR="Purple"]Min. und Max. Angriffstärke[/COLOR]
      [COLOR="Silver"]Die HP des Monsters[/COLOR]
      [COLOR="Indigo"]Die Exp des Monsters[/COLOR]

      Wenn man jetz zb. ein Monster Namens MegaClockworks mit 1.5 Mrd HP erstellen will, muss man einfach nur den Vorhandenen Eintrag von CW Alpha kopieren und die Variablen, Statuswerte, die HP und ggf. auch das Level verändern. Das sieht dann so aus:

      Quellcode

      1. MI_MEGACLOCKWORK IDS_PROPMOVER_TXT_002000 AII_CLOCKWORKS 15 30 250 300 300 230 = BELLI_RANGE = 130 = 2 RANK_SUPER 0 = 1 = 5000 6000 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK1 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK2 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK3 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK4 = = = = = = = 1500 2000 1500000000 100 140 130 0 = 0 0 = 0.07 = 0 = = = 115 0.5 0.5 0.2 0.2 0.5 5000000 = = = = 3260 500 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_TREE SND_PC_DMGWANB = = = IDS_PROPMOVER_TXT_002001


      Jetzt muss das Monster noch in den anderen Dateien eingetragen werden:
      PropMover.txt.txt:
      Die IDS_PROPMOVER_TXT_ Variablen einfügen. In die erste den Namen des Monsters einfügen, und die zweite einfach freilassen:

      Quellcode

      1. IDS_PROPMOVER_TXT_002000 Mega Clockworks
      2. IDS_PROPMOVER_TXT_002001


      In der defineObj.h wird nur die ID des Monsters definiert:

      Quellcode

      1. #define MI_MEGACLOCKWORK 1300

      Man sollte einen Wert unter 2000 wählen, da die Files da ein wenig rumspacken. :>

      In der MdlDyna.inc sucht man wieder nach CW Alpha (MI_LOADCLOCKWORK) und kopiert dessen Eintrag.
      Hier muss man dann einfach nur die Variable

      Quellcode

      1. MI_LOADCLOCKWORK
      durch die des neuen Monsters ersetzen:

      Quellcode

      1. ClockWork [COLOR="Red"] MI_MEGACLOCKWORK[/COLOR] MODELTYPE_ANIMATED_MESH"" 0 MD_MID 0 0.70f 0 1 ATEX_01 1
      2. {
      3. "stand" MTI_STAND
      4. "walk" MTI_WALK
      5. "stand" MTI_IDLE1
      6. "stand" MTI_IDLE2
      7. "stand" MTI_DMG1
      8. "stand" MTI_DMG2
      9. "stand" MTI_DMGFLY
      10. "stand" MTI_DMGDIE
      11. "stand" MTI_DMGLIVE
      12. "die1" MTI_DIE1
      13. "atk1" MTI_ATK1
      14. "atk2" MTI_ATK2
      15. "atk3" MTI_ATK3
      16. "atk4" MTI_ATK4
      17. "stand" MTI_GROGGY
      18. "Entry1" MTI_APPEAR
      19. "Entry2" MTI_APPEAR2
      20. // extra
      21. "walk" MTI_JUMP1
      22. "walk" MTI_JUMP2
      23. "Entry1" MTI_JUMP3
      24. "walk" MTI_JUMP4
      25. "walk" MTI_RUN
      26. }
      Alles anzeigen

      [COLOR="Red"]Geänderte Variable[/COLOR]
      Und dann kann man noch in der PropMoverEx.inc die drops einstellen. Dazu sucht man erneut nich MI_LOADCLOCKWORK, kopiert den Eintrag und fügt ihn unten wieder ein. Dann muss wieder die Variable erneuert werden und die Maximale Anzahl der Items kann eingestellt werden. In dem anderen Forum gibt es dazu einen sehr guten Guide. Ich weiß aber nicht ob ich den Link hier so posten darf. Sobald ich hier einen guten Guide dazu gefunden habe, werde ich ihn einfügen.
      Nach den Item Drop kann man die Intelligenz des Monsters einstellen. Damit hab ich mich aber noch nicht wirklich beschäftigt und es so gelassen wie es ist...
      Unser Megaclockworks ohne Drops hat dann folgenden Eintrag:

      Quellcode

      1. MI_MEGACLOCKWORK
      2. {
      3. Maxitem = 8;
      4. m_nAttackFirstRange = 10;
      5. AI
      6. {
      7. #Scan
      8. {
      9. scan
      10. }
      11. #battle
      12. {
      13. Attack
      14. Berserk 30 2
      15. recovery 5 20 100 m
      16. }
      17. #move
      18. {
      19. }
      20. }
      21. }
      Alles anzeigen


      Das ganze dann abspeichern und in die Res-Files einfügen. Wenn man jetzt das Monster mit der ID 1300 spawnt, haben wir einen wunderschönen, rieseigen, Mega Clockworks mit 1,5 Mrd HP.

      Ich hoffe ich habe da jetzt nichts vergessen... Kritik oder Ergänzungen zu der PropMover.txt oder der PropMoverEx.inc sind wie immer gern gesehen.
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    • Die meisten die sowas ernsthaft einsetzen machen auch ALLES selbst. :P Die Leute die momentan den anderen bei verschiedenen Problemen immer helfen, wissen es ja auch nur weil sie es ausprobiert haben xD Also das könnte man bei jedem Guide sagen :P
      Es ist ja schließlich, wie man so schön sagt, noch kein Meister vom Himmel gefallen ^.^
    • Nö, ich hab dich schon verstanden,.... Aber ich habe mich anscheinend falsch ausgedrückt. ^^' Ich wollte eigentlich nur sagen, dass diejenigen die es ernsthaft einsetzen, meisten die sind, die alles selbst herausgefunden haben was sie wissen. Und dass jegliche Guides unnötig wären, wenn sie für diese Personen gemacht wären^^
    • Sorry dass ich erst jetzt wieder reingucke... Hatte die letzten Wochen sehr viel zu tun in Sachen Ausbildung.
      Was deine Probleme angeht, Special, kann ich dir momentan leider nicht helfen... Bei mir hat das so alles super funktioniert, als ich die Files noch hatte. Aber ich werd sie mir mal wieder besorgen falls das Bedürfnis einer Antwort noch besteht.
      Sonst gilt:
      Wenn es probleme gibt schreibt mir in ICQ da bin ich häufiger on als hier:
      402679527
    • HunterZ;147466 schrieb:


      Quellcode

      1. [COLOR=DarkRed]MI_LOADCLOCKWORK[/COLOR] [COLOR=Red]IDS_PROPMOVER_TXT_000854[/COLOR] [COLOR=Magenta]AII_CLOCKWORKS[/COLOR] [COLOR=DarkOrange]15 20 170 145[/COLOR] 120 115 = BELLI_RANGE = [COLOR=Yellow]90[/COLOR] = [COLOR=PaleGreen]=[/COLOR] [COLOR=Blue]RANK_SUPER[/COLOR] 0 = 1 = [COLOR=Purple]3300 3500[/COLOR]II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK1 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK2 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK3 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK4 = = = = = = = 1000 3000 [COLOR=Silver]150000000[/COLOR] 100 140 130 0 = 0 0 = 0.07 = 0 = = = 115 0.5 0.5 0.2 0.2 0.5 5000000 = = = = 3260 [COLOR=Indigo]500[/COLOR] 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_TREE SND_PC_DMGWANB = = = [COLOR=Red]IDS_PROPMOVER_TXT_000855[/COLOR]
      Legende der wichtigsten (mir bekannten, kenne nicht alle!) Einträge:
      Die Größe. Wenn man das = durch eine 2 ersetzt, ist das Monster doppelt so groß wie normal. Das funktioniert auch mit Dezimalzahlen wie 1,2; 1,5 usw.


      Fail, die Größe wird nicht in der propMover.txt definiert, sondern
      bei mdlDyna.inc.

      Quellcode

      1. ClockWork MI_MEGACLOCKWORK MODELTYPE_ANIMATED_MESH"" 0 MD_MID 0 [COLOR=Red]0.70f [/COLOR]0 1 ATEX_01 1
      2. {
      3. "stand" MTI_STAND
      4. "walk" MTI_WALK
      5. "stand" MTI_IDLE1
      6. "stand" MTI_IDLE2
      7. "stand" MTI_DMG1
      8. "stand" MTI_DMG2
      9. "stand" MTI_DMGFLY
      10. "stand" MTI_DMGDIE
      11. "stand" MTI_DMGLIVE
      12. "die1" MTI_DIE1
      13. "atk1" MTI_ATK1
      14. "atk2" MTI_ATK2
      15. "atk3" MTI_ATK3
      16. "atk4" MTI_ATK4
      17. "stand" MTI_GROGGY
      18. "Entry1" MTI_APPEAR
      19. "Entry2" MTI_APPEAR2
      20. // extra
      21. "walk" MTI_JUMP1
      22. "walk" MTI_JUMP2
      23. "Entry1" MTI_JUMP3
      24. "walk" MTI_JUMP4
      25. "walk" MTI_RUN
      26. }
      Alles anzeigen


      Das hier Rot-Markierte ist die Größe.
      Wenn du willst, dass das Monster nur halb so groß ist, dann machste in
      diesem Fall einfach die 0.7 zu 0.35

      MfG,
      Valron
    • [FONT="Comic Sans MS"][COLOR="DarkOrange"][SIZE="4"]Hey leute...
      Ich hab ein problem :s undzwar möchte ich eigene Monster einfügen...(ist egal woher ich des hab was damit ist und co..) ..und weiß jetzt nicht wie ich die.ani dateien und so bennen soll ?wo hab ich das definiert wie die heißen oder wonach sollen sich die namen richten?[/SIZE][/COLOR][/FONT]
    • Ich denke, kP ob es stimmt, dass die .ani Datei den Namen des Models beinhaltet sollten.
      Also wenn du z.B. den Reinecke Model verwendest kommt bei mir wenn ich die ATK.anis eines anderen Monsters verwende:

      Quellcode

      1. 2010/11/17 15:14:03 mvr_PetNineFox01_dmg1.ani : ãÀ» ¼ö ¾øÀ½[/B]

      Also wirste wohl die .ani Datein mit dem Model namen speichern müssen.
      (Die ATK.ani's müssen wohl mit dem Model Typen zusammen passen vom Namen..)
      Ebenso die.ani also die wo das Mob stirbt, die brauchste auch und werden glaube genauso difiniert wie die ATK.ani und die DMG.ani musste auch machen.
      Diese werden bei mir bisher angezeigt aber gerade keine Lust, sie zu erstellen ;P
      naja pro davon sind es glaube 3 .ani Datein, Ich weiß aber nicht ob das stimmt vermute das nur!
      Ansonsten, eine Frage meienrseits:
      Wie kann ich eigene .ani Datein für die Monster erstellen?
      Wäre nett, wenn ich ne Antwort bekomme :)