Ich hab (aufgrund einer Anfrage in einem anderen Forum) mal einen Guide erstellt, der beschreibt, wie man neue Monster hinzufügt.
Leider geht es nur mit vorhandenen Models, da es bis jetzt (meines Wissens) nur ein Server geschafft hat Animationen für die Monster zu machen.
Also um neue Monster hinzuzufügen, braucht man die dateien:
Fangen wir mit der PropMover.txt an. Ich werde jetzt erkären wie man Clockworks mit erhöhten Stats + HP erstellen kann, und wie seine Drops definiert werden. Als Beispiel nehme ich Lord-Clockworks-Alpha:
Datei öffnen und oben auf 'Suchen' klicken. Da dann Clockworks eingeben und solange weitersuchen bis dieser Eintrag kommt:
Legende der wichtigsten (mir bekannten, kenne nicht alle!) Einträge:
[COLOR="DarkRed"]Eine Variable für die PropMoverEx.inc, die MdlDyna.inc und die DefineObj.h, darf nicht 2mal vorkommen[/COLOR]
[COLOR="Red"]Variable für die PropMover.txt.txt um den Namen zu definieren, darf nicht 2mal vorkommen.[/COLOR]
[COLOR="Magenta"]Definition der NPC/Monster/Pet Art:
[COLOR="DarkOrange"]Stats: STR, STA, DEX, INT[/COLOR]
[COLOR="Yellow"]Das Level des Monsters[/COLOR]
[COLOR="PaleGreen"]Die Größe. Wenn man das = durch eine 2 ersetzt, ist das Monster doppelt so groß wie normal. Das funktioniert auch mit Dezimalzahlen wie 1,2; 1,5 usw.[/COLOR]
[COLOR="Blue"]'Rang' Des Monsters:
[COLOR="Purple"]Min. und Max. Angriffstärke[/COLOR]
[COLOR="Silver"]Die HP des Monsters[/COLOR]
[COLOR="Indigo"]Die Exp des Monsters[/COLOR]
Wenn man jetz zb. ein Monster Namens MegaClockworks mit 1.5 Mrd HP erstellen will, muss man einfach nur den Vorhandenen Eintrag von CW Alpha kopieren und die Variablen, Statuswerte, die HP und ggf. auch das Level verändern. Das sieht dann so aus:
Jetzt muss das Monster noch in den anderen Dateien eingetragen werden:
PropMover.txt.txt:
Die IDS_PROPMOVER_TXT_ Variablen einfügen. In die erste den Namen des Monsters einfügen, und die zweite einfach freilassen:
In der defineObj.h wird nur die ID des Monsters definiert:
Man sollte einen Wert unter 2000 wählen, da die Files da ein wenig rumspacken. :>
In der MdlDyna.inc sucht man wieder nach CW Alpha (MI_LOADCLOCKWORK) und kopiert dessen Eintrag.
Hier muss man dann einfach nur die Variable durch die des neuen Monsters ersetzen:
Alles anzeigen
[COLOR="Red"]Geänderte Variable[/COLOR]
Und dann kann man noch in der PropMoverEx.inc die drops einstellen. Dazu sucht man erneut nich MI_LOADCLOCKWORK, kopiert den Eintrag und fügt ihn unten wieder ein. Dann muss wieder die Variable erneuert werden und die Maximale Anzahl der Items kann eingestellt werden. In dem anderen Forum gibt es dazu einen sehr guten Guide. Ich weiß aber nicht ob ich den Link hier so posten darf. Sobald ich hier einen guten Guide dazu gefunden habe, werde ich ihn einfügen.
Nach den Item Drop kann man die Intelligenz des Monsters einstellen. Damit hab ich mich aber noch nicht wirklich beschäftigt und es so gelassen wie es ist...
Unser Megaclockworks ohne Drops hat dann folgenden Eintrag:
Alles anzeigen
Das ganze dann abspeichern und in die Res-Files einfügen. Wenn man jetzt das Monster mit der ID 1300 spawnt, haben wir einen wunderschönen, rieseigen, Mega Clockworks mit 1,5 Mrd HP.
Ich hoffe ich habe da jetzt nichts vergessen... Kritik oder Ergänzungen zu der PropMover.txt oder der PropMoverEx.inc sind wie immer gern gesehen.
Leider geht es nur mit vorhandenen Models, da es bis jetzt (meines Wissens) nur ein Server geschafft hat Animationen für die Monster zu machen.
Also um neue Monster hinzuzufügen, braucht man die dateien:
- PropMover.txt
- PropMover.txt.txt
- PropMoverEX.txt
- mdlDyna.inc
- defineObj.h
Fangen wir mit der PropMover.txt an. Ich werde jetzt erkären wie man Clockworks mit erhöhten Stats + HP erstellen kann, und wie seine Drops definiert werden. Als Beispiel nehme ich Lord-Clockworks-Alpha:
Datei öffnen und oben auf 'Suchen' klicken. Da dann Clockworks eingeben und solange weitersuchen bis dieser Eintrag kommt:
Quellcode
- [COLOR="DarkRed"]MI_LOADCLOCKWORK[/COLOR] [COLOR="Red"]IDS_PROPMOVER_TXT_000854[/COLOR] [COLOR="Magenta"]AII_CLOCKWORKS[/COLOR] [COLOR="DarkOrange"]15 20 170 145[/COLOR] 120 115 = BELLI_RANGE = [COLOR="Yellow"]90[/COLOR] = [COLOR="PaleGreen"]=[/COLOR] [COLOR="Blue"]RANK_SUPER[/COLOR] 0 = 1 = [COLOR="Purple"]3300 3500[/COLOR]II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK1 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK2 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK3 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK4 = = = = = = = 1000 3000 [COLOR="Silver"]150000000[/COLOR] 100 140 130 0 = 0 0 = 0.07 = 0 = = = 115 0.5 0.5 0.2 0.2 0.5 5000000 = = = = 3260 [COLOR="Indigo"]500[/COLOR] 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_TREE SND_PC_DMGWANB = = = [COLOR="Red"]IDS_PROPMOVER_TXT_000855[/COLOR]
[COLOR="DarkRed"]Eine Variable für die PropMoverEx.inc, die MdlDyna.inc und die DefineObj.h, darf nicht 2mal vorkommen[/COLOR]
[COLOR="Red"]Variable für die PropMover.txt.txt um den Namen zu definieren, darf nicht 2mal vorkommen.[/COLOR]
[COLOR="Magenta"]Definition der NPC/Monster/Pet Art:
- AII_NONE = NPC
- AII_MONSTER = Normale Monster (auch Captain, Small und Giants)
- AII_EGG = Eggs oder StatusPets
- AII_PET = CS Pets bzw. Sammel/Loot Pets
- AII_CLOCKWORKS, AII_METEONYKER = Definition für einen CW oder Meteo
[COLOR="DarkOrange"]Stats: STR, STA, DEX, INT[/COLOR]
[COLOR="Yellow"]Das Level des Monsters[/COLOR]
[COLOR="PaleGreen"]Die Größe. Wenn man das = durch eine 2 ersetzt, ist das Monster doppelt so groß wie normal. Das funktioniert auch mit Dezimalzahlen wie 1,2; 1,5 usw.[/COLOR]
[COLOR="Blue"]'Rang' Des Monsters:
- RANK_LOW für Small
- RANK_NORMAL für normale Monster
- RANK_CAPTAIN für Captains
- RANK_BOSS für Giants und Boss Gegner
- RANK_SUPER für Monster wie CW. Diese Monster droppen unabhängig vom Level des Spielers
[COLOR="Purple"]Min. und Max. Angriffstärke[/COLOR]
[COLOR="Silver"]Die HP des Monsters[/COLOR]
[COLOR="Indigo"]Die Exp des Monsters[/COLOR]
Wenn man jetz zb. ein Monster Namens MegaClockworks mit 1.5 Mrd HP erstellen will, muss man einfach nur den Vorhandenen Eintrag von CW Alpha kopieren und die Variablen, Statuswerte, die HP und ggf. auch das Level verändern. Das sieht dann so aus:
Quellcode
- MI_MEGACLOCKWORK IDS_PROPMOVER_TXT_002000 AII_CLOCKWORKS 15 30 250 300 300 230 = BELLI_RANGE = 130 = 2 RANK_SUPER 0 = 1 = 5000 6000 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK1 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK2 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK3 II_WEA_MOB_CLOCKWORK_ATK4 = = = = = = = 1500 2000 1500000000 100 140 130 0 = 0 0 = 0.07 = 0 = = = 115 0.5 0.5 0.2 0.2 0.5 5000000 = = = = 3260 500 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_TREE SND_PC_DMGWANB = = = IDS_PROPMOVER_TXT_002001
Jetzt muss das Monster noch in den anderen Dateien eingetragen werden:
PropMover.txt.txt:
Die IDS_PROPMOVER_TXT_ Variablen einfügen. In die erste den Namen des Monsters einfügen, und die zweite einfach freilassen:
In der defineObj.h wird nur die ID des Monsters definiert:
Man sollte einen Wert unter 2000 wählen, da die Files da ein wenig rumspacken. :>
In der MdlDyna.inc sucht man wieder nach CW Alpha (MI_LOADCLOCKWORK) und kopiert dessen Eintrag.
Hier muss man dann einfach nur die Variable durch die des neuen Monsters ersetzen:
Quellcode
- ClockWork [COLOR="Red"] MI_MEGACLOCKWORK[/COLOR] MODELTYPE_ANIMATED_MESH"" 0 MD_MID 0 0.70f 0 1 ATEX_01 1
- {
- "stand" MTI_STAND
- "walk" MTI_WALK
- "stand" MTI_IDLE1
- "stand" MTI_IDLE2
- "stand" MTI_DMG1
- "stand" MTI_DMG2
- "stand" MTI_DMGFLY
- "stand" MTI_DMGDIE
- "stand" MTI_DMGLIVE
- "die1" MTI_DIE1
- "atk1" MTI_ATK1
- "atk2" MTI_ATK2
- "atk3" MTI_ATK3
- "atk4" MTI_ATK4
- "stand" MTI_GROGGY
- "Entry1" MTI_APPEAR
- "Entry2" MTI_APPEAR2
- // extra
- "walk" MTI_JUMP1
- "walk" MTI_JUMP2
- "Entry1" MTI_JUMP3
- "walk" MTI_JUMP4
- "walk" MTI_RUN
- }
[COLOR="Red"]Geänderte Variable[/COLOR]
Und dann kann man noch in der PropMoverEx.inc die drops einstellen. Dazu sucht man erneut nich MI_LOADCLOCKWORK, kopiert den Eintrag und fügt ihn unten wieder ein. Dann muss wieder die Variable erneuert werden und die Maximale Anzahl der Items kann eingestellt werden. In dem anderen Forum gibt es dazu einen sehr guten Guide. Ich weiß aber nicht ob ich den Link hier so posten darf. Sobald ich hier einen guten Guide dazu gefunden habe, werde ich ihn einfügen.
Nach den Item Drop kann man die Intelligenz des Monsters einstellen. Damit hab ich mich aber noch nicht wirklich beschäftigt und es so gelassen wie es ist...
Unser Megaclockworks ohne Drops hat dann folgenden Eintrag:
Quellcode
Das ganze dann abspeichern und in die Res-Files einfügen. Wenn man jetzt das Monster mit der ID 1300 spawnt, haben wir einen wunderschönen, rieseigen, Mega Clockworks mit 1,5 Mrd HP.
Ich hoffe ich habe da jetzt nichts vergessen... Kritik oder Ergänzungen zu der PropMover.txt oder der PropMoverEx.inc sind wie immer gern gesehen.