[B]Klassenguide: Der Elementarmagier
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Als Elementarmagier beherrscht der Spieler die namensgebenden Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. So abwechslungsreich wie die Elemente ist auch die Spielweise der Magier.
Jedes der vier Elemente hat seine eigenen Vorteile. Während Feuerzauber ihren Schwerpunkt darauf setzen, eine Gruppe von Feinden in Brand zu setzen oder mit einem heißen Hagel zu verletzen, nutzt man Luftzauberei, um einzelne Feinde mit hohen Schadenswerten schnell außer Gefecht zu setzen. Wasserzauberei tritt in zwei Varianten auf: Erfrischendes Wasser belebt die befreundeten Verbündeten und als Eis kann man Wasser auch offensiv gegen Feinde zu verwenden.
Die Erdwirker nutzen ihre Bindung zum Boden, um Feinde aus dem Gleichgewicht zu bringen, um ihr schwaches Fleisch in zähen Fels zu verwandeln oder einen Volkanausbruch herbei zu rufen.
[B]Waffen und Fähigkeiten[/B]
Magier sind körperlich unterlegen, wodurch sich ihre Auswahl bei den Waffen auf Dolche, Stäbe, Zepter oder Fokusse beschränkt. Nichts im Vergleich zum Krieger, aber diese physische Unterlegenheit machen die Zauberer durch ihre mächtigen Zauber wieder wett. Wahlweise kann der Zauberwirker auch Gegenstände beschwören, um diesen Nachteil auszugleichen.
[B]Einstimmungen[/B]
Magier stimmen sich auf eines der vier Elemente ein, was die ihnen zur Verfügung stehenden Fähigkeiten beeinflusst. Stimmt sich ein Magier auf Feuer ein, liegt sein Schwerpunkt auf Feuerzauber. Das Gleiche gilt für die andern Elemente natürlich auch. Ein Anwendungsbeispiel hierfür sind die Glyphen, die sich je nach Einstimmung ändern und dadurch völlig anders sich auswirken.
[B]Glyphen[/B]
Glyphen sind Zauber, die durch die aktuelle Einstimmung des Magiers verstärkt werden. Eine Glyphe des Sturm ruft etwa, wie der Name schon sagt, einen Sturm herbei. Die Art des Sturms hängt von der jeweiligen Einstimmung ab. Bei einer Feuereinstimmung wird ein Flammensturm herbei beschworen.
[B]Beschwörungszauber[/B]
Beschwörungszauber stellen dem Magier oder seinen Verbündeten nützliche Gegenstände bereit. Der Zauber Flamme beschwören erzeugt eine Axt aus Feuer, die auf den Feind geworfen wird.
[B]Siegel[/B]
Siegelzauber sind die Verstärkungen des Magiers. Je nach Siegel erhält man eine anderen Vorteil. Sie können allerdings auch benutzt werden, um einmalige Effekte zu erhalten. Das Siegel der Erde verstärkt zum Beispiel die Zähigkeit des Magiers, kann aber bei Benutzung eine Steinwelle von sich zu geben, die Gegner in einen Schockzustand versetzt.
[B]Flächenzauber[/B]
Wenn es eine Klasse gibt, die viele Feinde auf einmal erledigen kann, dann ist es der Elementarmagier. Sei es durch einen Regen aus feurigen Felsen, ein beschworenen Kegel aus Flammen oder ein Wirbelsturm. Da, wo das Arsenal des Magiers klein ist, trumpft der Wirker der Elemente mit allerhand Zaubern auf.
Quelle: gamona.de
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Als Elementarmagier beherrscht der Spieler die namensgebenden Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. So abwechslungsreich wie die Elemente ist auch die Spielweise der Magier.
Jedes der vier Elemente hat seine eigenen Vorteile. Während Feuerzauber ihren Schwerpunkt darauf setzen, eine Gruppe von Feinden in Brand zu setzen oder mit einem heißen Hagel zu verletzen, nutzt man Luftzauberei, um einzelne Feinde mit hohen Schadenswerten schnell außer Gefecht zu setzen. Wasserzauberei tritt in zwei Varianten auf: Erfrischendes Wasser belebt die befreundeten Verbündeten und als Eis kann man Wasser auch offensiv gegen Feinde zu verwenden.
Die Erdwirker nutzen ihre Bindung zum Boden, um Feinde aus dem Gleichgewicht zu bringen, um ihr schwaches Fleisch in zähen Fels zu verwandeln oder einen Volkanausbruch herbei zu rufen.
[B]Waffen und Fähigkeiten[/B]
Magier sind körperlich unterlegen, wodurch sich ihre Auswahl bei den Waffen auf Dolche, Stäbe, Zepter oder Fokusse beschränkt. Nichts im Vergleich zum Krieger, aber diese physische Unterlegenheit machen die Zauberer durch ihre mächtigen Zauber wieder wett. Wahlweise kann der Zauberwirker auch Gegenstände beschwören, um diesen Nachteil auszugleichen.
[B]Einstimmungen[/B]
Magier stimmen sich auf eines der vier Elemente ein, was die ihnen zur Verfügung stehenden Fähigkeiten beeinflusst. Stimmt sich ein Magier auf Feuer ein, liegt sein Schwerpunkt auf Feuerzauber. Das Gleiche gilt für die andern Elemente natürlich auch. Ein Anwendungsbeispiel hierfür sind die Glyphen, die sich je nach Einstimmung ändern und dadurch völlig anders sich auswirken.
[B]Glyphen[/B]
Glyphen sind Zauber, die durch die aktuelle Einstimmung des Magiers verstärkt werden. Eine Glyphe des Sturm ruft etwa, wie der Name schon sagt, einen Sturm herbei. Die Art des Sturms hängt von der jeweiligen Einstimmung ab. Bei einer Feuereinstimmung wird ein Flammensturm herbei beschworen.
[B]Beschwörungszauber[/B]
Beschwörungszauber stellen dem Magier oder seinen Verbündeten nützliche Gegenstände bereit. Der Zauber Flamme beschwören erzeugt eine Axt aus Feuer, die auf den Feind geworfen wird.
[B]Siegel[/B]
Siegelzauber sind die Verstärkungen des Magiers. Je nach Siegel erhält man eine anderen Vorteil. Sie können allerdings auch benutzt werden, um einmalige Effekte zu erhalten. Das Siegel der Erde verstärkt zum Beispiel die Zähigkeit des Magiers, kann aber bei Benutzung eine Steinwelle von sich zu geben, die Gegner in einen Schockzustand versetzt.
[B]Flächenzauber[/B]
Wenn es eine Klasse gibt, die viele Feinde auf einmal erledigen kann, dann ist es der Elementarmagier. Sei es durch einen Regen aus feurigen Felsen, ein beschworenen Kegel aus Flammen oder ein Wirbelsturm. Da, wo das Arsenal des Magiers klein ist, trumpft der Wirker der Elemente mit allerhand Zaubern auf.
Quelle: gamona.de