Items hinzufügen

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    • Ihr immer mit eurem dummen Fragenthread, der Fragenthread is fürn Arsch da antwortet eh keine Sau.


      [SIZE="6"][Color="Red"][How to] Items adden mit Offi Files[/COLOR][/SIZE]


      ""


      Items auf den Offi Files zu adden ist eigentlich keine große Sache.
      Zuersteinmal braucht ihr folgende Datein :

      -defineitem.h
      -propitem.txt
      -propitem.txt.txt
      -mdldyna.inc


      In der defineitem.h werden die IDs der Items definiert, in propitem.txt
      die Eigenschafetn, in propitem.txt.txt die Namen und in mdldyna.inc
      das Model und die Größe.

      Zuerst öffnen wir die defineitem.h mit dem Editor (wordpad,notepad etc).
      Nun machen wir dem neuen Item einen Eintrag darin.

      Quellcode

      1. #define [COLOR="LIME"]II_SYS_NEUESITEM[/COLOR] [COLOR="RED"]40000[/COLOR]


      [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Ist die Item ID
      [COLOR="LIME"]Grün[/COLOR] = Ist der voll Itemname den du auch in mdldyna und propitem brauchst.

      So jetzt machen wir uns einen Eintrag in der propitem.txt:

      Quellcode

      1. 6 [COLOR="RED"]II_SYS_NEUESITEM[/COLOR] [COLOR="LIME"]IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM[[/COLOR] 1 99 IK1_SYSTEM IK2_SYSTEM IK3_SCROLL = = 1 = = = = = = = = = 0 = = 1 1 = 1 1 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_SYS_EXPAN01 = = = = = = WUI_NOW = = = = = = 80000 = = 0 0 0 0 0 1 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_EveBalPbox.DDS""" 0 """""" [COLOR="DarkOrange"] IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1[/COLOR]

      Das ist jetzt ein Item ohne irgendwelche besondren Funktionen.
      Wie man Funktionen addet kannst du in [Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt und [Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele erfahren.


      [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Der volle Item Name aus der defineitem.h
      [COLOR="RED"]Grün[/COLOR] = Verweis auf Propitem.txt.txt wo der Name des Items festgelegt wird.
      [COLOR="RED"]Orange[/COLOR] = Verweis auf Propitem.txt.txt wo die Itembeschreibung des Items festgelegt wird.


      So nun kommen wir zum Propitem.txt.txt eintrag^^.
      Hier müssen wir 2 Einträge schreiben einen für den Namen einen für die Itembeschreibung.

      [COLOR="RED"]IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM[/COLOR] Neues Item
      [COLOR="DarkOrange"]IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1[/COLOR] ich bin ein neues Item


      [COLOR="Red"]Rot[/COLOR] = Das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM steht ist der Itemname
      [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1 steht ist die Itembeschreibung

      Wie du also siehst arbeitet propitem.txt mit propitem.txt.txt zusammen.
      Wenn in propitem.txt IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM steht sucht der worldserver/die neuz Sich das was hinter IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM in propitem.txt.txt steht.


      So nun zum letzen Eintrag.
      Dieser Eintrag muss nur gemacht werden wenn dein Item ein Model besitzen soll.
      Der Eintrag in der Mdldyna.inc^^:
      Hier darfst du nicht einfach deinen Eintrag einsetzen, da die Mdldyna in verschiedene Kategorien unterteilt ist.
      Dein Eintrag muss in die Kategorie "Items".
      So dazu öffnest du mdldyna.inc mit dem Editor und suchst nach "mvr".

      Dort steht nun :

      }


      "mvr" 5
      {
      "NPC"
      {


      Über } Kannst du jetzt deinen Eintrag machen.
      Markier dir am besten die Stelle indem du eine Zeile über deinem Eintrag einen STichpunkt hinter // Schreibst.


      [COLOR="RED"]//Meine Items[/COLOR]

      [COLOR="Lime"]"Rocket"[/COLOR] [COLOR="Blue"] II_FLY_ROCKET[/COLOR] MODELTYPE_MESH "" 0 MD_NEAR 0 [COLOR="DarkOrange"]1.0f[/COLOR] 0 1 ATEX_NONE 1


      [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Der Stichpunkt
      [COLOR="Lime"]Grün[/COLOR] = Das Model. Wenn dort Rocket steht dann heißt das, dass das Model item_Rocket.o3d heißen muss, item_ und .o3d sollst du aber nicht in deinen Eintrag schreiben.
      [COLOR="Blue"]Blau[/COLOR] = Der Volle Item Name
      [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Die Größe --> 2.0f = doppelt so groß ----> 0.5f = halb so groß



      So das war der "How to Add a Item" Guide^^.


      [SIZE="6"][Color="DarkOrange"][Xtrem TUT1] Die Struktur der Propitem.txt [/COLOR][/SIZE]
      ""

      So^^
      Ich hab mir die Mühe gemacht die komplette Struktur der propitem.txt rauszufinden.
      ich habs in einer Tabelle in einer html Datei gemacht.
      Klickt einfach den Link ich hab keien Lust die Tabelle nochmal zu machen xD.
      Es gibt leider trotzdem noch einige Lücken, wie z.B Funktionen die einfach nicht zu deuten sind oder Funktionen die Aeonsoft selbst noch nicht gebraucht hat.
      Überall wo Default: = steht kann einfach ein = eingetragen werden.
      Bitte versteht das das hier trotzdem nicht die komplette Struktur ist, die komplette Struktur herauszufinden wäre sau schwer da manche Spalten mehrere Funktionen haben.

      mangekyofly.com/NEWHP/PropitemStruktur.html


      So viel Spaß die Erklärungen und Beispiele sind im Addon (nächster Guide]




      [SIZE="6"][Color="White"][Addon zum Xtrem TUT1] Zusatzinfos Atrribute und Beispiele[/COLOR][/SIZE]
      ""


      "Erklärungen"

      //ver6 - Version

      Hier wird angegeben aus welcher Version das neue Item ist, für Costum Items schreibt ihr einfach eine 14.


      szName - Itemname

      Hier wird der Verweis auf die propitem.txt.txt eingetragen. Um deinem Item einen Namen zu geben gehe einfach in propitem.txt.txt und mache einen Neuen Eintrag.
      Dieser besteht aus verweis + leerzeile + Itemname.
      Ein Verweiß is z.b IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM


      dwItemKind1/2/3 - Itemart1/2/3

      Hier wird die Art des Items definiert.
      NPC Shops orientieren sich z.b auch an Itemarten.



      DwItemJob - benötigte Jobklasse

      Die Jobklassen müssen wie folgt eingetragen werden :

      JOB_VAGRANT
      JOB_MERCENARY
      JOB_ACROBAT
      JOB_ASSIST
      JOB_MAGICIAN
      JOB_KNIGHT
      JOB_BLADE
      JOB_JESTER
      JOB_RANGER
      JOB_RINGMASTER
      JOB_BILLPOSTER
      JOB_PSYCHIKEEPER
      JOB_ELEMENTOR
      JOB_KNIGHT_MASTER
      JOB_BLADE_MASTER
      JOB_JESTER_MASTER
      JOB_RANGER_MASTER
      JOB_RINGMASTER_MASTER
      JOB_BILLPOSTER_MASTER
      JOB_PSYCHIKEEPER_MASTER
      JOB_ELEMENTOR_MASTER
      JOB_KNIGHT_HERO
      JOB_BLADE_HERO
      JOB_JESTER_HERO
      JOB_RANGER_HERO
      JOB_RINGMASTER_HERO
      JOB_BILLPOSTER_HERO
      JOB_PSYCHIKEEPER_HERO
      JOB_ELEMENTOR_HERO


      bPermanence - Haltbarkeit

      Hier wird definiert ob ein Item ewig hält oder irgendwann verfällt.

      Trage "TRUE" ein um das Item ewig haltbar zu machen.
      Trage "=" ein um die Haltbarkeit zu beschränken.

      dwHanded - Ein/Zweihändig


      Trage bei einer Waffe "HD_ONE" ein um sie zu einer Einhandwaffe zu machen.
      Trage bei einer Waffe "HD_TWO" ein um sie zu einer Zweihandwaffe zu machen.


      BpartFile - Ein/Mehrteilig

      Hier wird definiert ob das Item aus einem oder mehreren Teilen besteht.

      Trage "0" ein um dein Item zu einem einteiligen Item zu machen.
      Trage "1" ein um dein Item zu einem Mehrteiligen Item zu machen.


      Mehrteilig sind z.b Setteile.
      Waffen sind einteilig.


      dwLinkKindBullet - Munition benötigt?

      Wenn du in dieser Spalte "IK2_BULLET" einträgst benötigt das Item Munition in Form von Arrows etc.
      Scheint aber in v14 nicht mehr notwendig zu sein.


      dwLinkKind - Verweis auf mdldyna.inc

      Bei CS Pets und Housing Objects wird hier ein verweis zur Mdldyna.inc gemacht, damit auch das gewünschte CS pet bzw das richtige Object erscheint.
      Der Verweis besteht einfach aus dem vollen Namen des Movers wie z.B "II_PET_SKELWOLF"


      dwAbilityMin - Min ATK/Def + Ticket Dauer

      Hier werden Minimale ATK und Minimale DEF einer Waffe oder eines Rüstungsgegenstands definiert.
      Komischerweise auch die Laufzeit eines Tickets in Minuten.


      dwAbilityMax - Max ATK/DEF

      Hier werden Maximale ATK einer Waffe bzw Maximale DEF eines Rüstungsgegenstands definiert.



      eItemType - Element Cards

      Hier wird das Element von Element Cards definiert.
      Die Einträge sind folgende:


      Kein Element : _NONE
      Elektro : _ELECTRICITY
      Wind : _WIND
      Wasser : _WATER
      Feuer : _FIRE
      Erde : _EARTH


      dwWeaponType - Waffentypus


      Hier wird der Typ der waffe festgelegt.


      Für Axe mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_AXE
      Für Big Axe mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_AXE
      Für Sword mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_SWD
      Für Big Sword mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_SWD
      Für Wand mache folgenden Eintrag: WT_MAGIC_WAND
      Für Staff mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_STAFF
      Für Bow mache folgenden Eintrag: WT_RANGE_BOW
      Für Yoyo mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_YOYO
      Für Stick mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_STICK
      Für Knuckle mache folgenden Eintrag: WT_MELEE_KNUCKLE


      Jedoch kann hier auch die World ID für einen Blinkwing festgelegt sein.
      Weiteres zu Blinkwings findest du unter Beispielen.



      dwItemAtkOrder1 - Angriffsbewegung

      Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
      Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
      Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
      Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
      Für Wand mache folgenden Eintrag: =
      Für Staff mache folgenden Eintrag: =
      Für Bow mache folgenden Eintrag: =
      Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
      Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
      Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL


      dwItemAtkOrder2 - Angriffsbewegung2


      Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
      Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
      Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
      Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_DIAGONAL
      Für Wand mache folgenden Eintrag: =
      Für Staff mache folgenden Eintrag: =
      Für Bow mache folgenden Eintrag: =
      Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
      Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
      Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL


      dwItemAtkOrder3 - Angriffsbewegung3


      Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
      Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
      Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
      Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_VERTICAL
      Für Wand mache folgenden Eintrag: =
      Für Staff mache folgenden Eintrag: =
      Für Bow mache folgenden Eintrag: =
      Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
      Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL
      Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_HORIZONTAL


      dwItemAtkOrder4 - Angriffsbewegung4


      Für Axe mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
      Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
      Für Sword mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
      Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
      Für Wand mache folgenden Eintrag: =
      Für Staff mache folgenden Eintrag: =
      Für Bow mache folgenden Eintrag: =
      Für Yoyo mache folgenden Eintrag: =
      Für Stick mache folgenden Eintrag: AS_THRUST
      Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AS_THRUST


      dwShellQuantity - Collector Geschwindigkeit


      50 = Langsam
      20 = Schnell


      dwAttackRange - Reichweite

      Für Axe mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
      Für Big Axe mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
      Für Sword mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
      Für Big Sword mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
      Für Wand mache folgenden Eintrag: AR_RANGE
      Für Staff mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
      Für Bow mache folgenden Eintrag: AR_WAND
      Für Yoyo mache folgenden Eintrag: AR_HRANGE
      Für Stick mache folgenden Eintrag: AR_SHORT
      Für Knuckle mache folgenden Eintrag: AR_SHORT


      dwDestParam1/2/3 - Effektattribut 1/2/3
      In diesen drei Spalten wird die Art des Effekts festgelegt wie z.b Kritische Treffer.
      Um die Effektart festzulegen muss ein Attribut eingetragen werden.




      nAdjParamVal1/2/3

      In diesen drei Spalten wird definiert wie hoch der Effekt der Waffe ist.
      Also z.b Wenn bei dwDestParam1 das Attribut für Crit Steht und bei nAdjParamVal1 eine 45 eingetragen ist dann ist der Effekt 45 Crit.


      dwDestParam1 gehört zu nAdjParamVal1
      dwDestParam2 gehört zu nAdjParamVal2
      dwDestParam3 gehört zu nAdjParamVal3


      dwactiveskill

      Wie ihr wisst gehen manche Skills nur mit bestimmten Waffen.
      Wenn ihr wollt dass einer dieser Skills bei eurer neuen Waffe geht Tragt ihr den Vollen Skillnamen ein.
      Den vollen Skillnamen findet ihr indem ihr in propskill.txt.txt nach dem Ingamenamen sucht und dort den verweiß davor(z.b IDS_PROPSKILL_TXT_000006) kopiert und ihn in propskill.txt sucht.
      Dort steht dann z.b
      SI_MER_ONE_SPLMASH IDS_PROPSKILL_TXT_000006
      SI_MER_ONE_SPLMASH ist dann der Skillname.

      Hier mal die Skills die ihr benutzen könnt:

      SI_GEN_SWORDCROSS
      SI_GEN_KNOCK_BACK
      SI_MOB_BLEEDING
      SI_GEN_STONEHAND


      Scheint jedoch aus einer älteren Version zu sein und in v14 nicht nötwendig zu sein.


      dwactiveskillper

      Ich weiß leider nichts über die Funktion außer das für jeden Skill der oben aufgezählt ist eine bestimmte Zahl gewählt werdne muss.
      Hier die Zahlen :


      SI_GEN_SWORDCROSS - 13
      SI_GEN_KNOCK_BACK - 20
      SI_MOB_BLEEDING - 10
      SI_GEN_STONEHAND - 5


      Scheint jedoch aus einer älteren Version zu sein und in v14 nicht nötwendig zu sein.


      dwSkillReadyType

      Manche Teleport und FLugsachen brauchen hier eine bestimmte Zahl:

      Blinkwings : 10000
      Friend Summoner : 3000
      Flugsachen : 2500



      dwUseMotion - Haltungsanimation
      Beim Fliegen gibt es vier verschiedene Haltungsanimationen:

      MTI_FSTAND1_A Broom
      MTI_FSTAND1_B Board
      MTI_FSTAND1_C Bike
      MTI_FSTAND1_D Wing


      dwCircleTime - Ablaufende Zeit

      Hier wird die Zeit definiert wie lange eine Scroll wie z.b Velocity Scroll wirkt oder wie lange es dauert bis ein Pet seine HP verloren hat(?)
      Die Zeit wird in Sekunden eingtragen.


      dwExeTarget

      Hier wird definiert ob ein Item wirkung auf ein anderes Item hat.
      Hier mal die verschiedenen Einträge

      Normales Item verändern : EXT_ITEM
      bsp : Chancel Awaking

      Pet verändern : EXT_PET
      bsp : Scroll of Pet Name Change


      dwReferStat1

      Hier wird der Item Typus für manche Items definiert.
      Einträge:


      Normale Waffe : WEAPON_GENERAL
      Setteil : ARMOR_SET
      Ultimate Waffe : WEAPON_ULTIMATE


      dwReferStat2


      Hier werden die Sockeleigenschaften von den Kristallen definiert.
      Die möglichen Stats werden durch Attribute angegeben.



      fFlightSpeed


      hier wird die Fluggeschwindigkeit festgehalten.
      Beispieleinträge:

      Hoch : 0.0098
      Niedrig : 0.001



      dwReflect

      Wenn hier eine "1" eingtragen ist bekommt das Item einen schimmernden Glanzeffekt.


      dwSndAttack1 - Attack Packet B


      Für Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDM
      Für Big Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDM
      Für Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDM
      Für Big Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDH
      Für Wand mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGWANB
      Für Staff mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWD
      Für Bow mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGBOWB
      Für Yoyo mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGYOYB
      Für Stick mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEB
      Für Knuckle mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEM


      dwSndAttack2 - Attack Packet C

      Für Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
      Für Big Axe mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
      Für Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
      Für Big Sword mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
      Für Wand mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGWANC
      Für Staff mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGSWDC
      Für Bow mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGBOWC
      Für Yoyo mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGYOYC
      Für Stick mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEC
      Für Knuckle mache folgenden Eintrag: SND_PC_DMGCHEC


      szIcon

      Hier wird der Icon festgelegt.

      Der eintrag sollte wie folgt aussehen :

      "Itm_WeaSwoShadow.dds"
      Also
      "Itm_deinEIGENESitem:>.dds"


      szComment

      Hier wird der Verweis auf die propitem.txt.txt eingetragen. Um deinem Item eine Beschreibung zu geben gehe einfach in propitem.txt.txt und mache einen Neuen Eintrag.
      Dieser besteht aus verweis + leerzeile + Itembeschreibung.
      Ein Verweiß is z.b IDS_PROPITEM_TXT_NEUESITEM1



      "Beispiele"


      Waffeneintrage + variabeln zum ändern

      Folgende Einträge sind bei allen Waffen eidtierbar (man kann natürlich alles editieren aber diese Einträge sind speziell für Waffen nützlich)



      -Jobklasse
      -Level
      -Minimal ATK
      -Maximal ATK
      -Effekt 1-3
      -Effekthöhe 1-3
      -Glanzeffekt


      So Jetzt mal für jede Waffenart ein Beispiel:

      Hier erstmal Sword, ich habe in diesem Eintrag auch nochmal gezeigt wo man überall was editieren kann^^.

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_SWO_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003946 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_SWD [COLOR="RED"]JOB_MERCENARY[/COLOR] TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = [COLOR="WHITE"]322[/COLOR] [COLOR="Lime"]324[/COLOR] _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_SWD AS_HORIZONTAL AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_THRUST = = = = = 0.085 = AR_SHORT = [COLOR="BLUE"]DST_STA DST_HP_MAX_RATE DST_FP_MAX_RATE[/COLOR] [COLORT="Purple"]30 15 10[/COLOR] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_SWO_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = [COLOR="DarkOrange"]105[/COLOR] [COLOR="Yellow"]1[/COLOR] SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaSwoLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003947



      [COLOR="RED"]Rot[/COLOR]= Jobklasse
      [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR]= Level
      [COLOR="Lime"]Grün[/COLOR]= Minimal ATK
      [COLOR="White"] Weiß[/COLOR]= Maximal ATK
      [COLOR="Blue"] Blau[/COLOR]= Effekt 1-3
      [COLOR="Purple"] Lila[/COLOR]= Effekthöhe 1-3
      [COLOR="Yellow"] Gelb[/COLOR]= Glanzeffekt


      Big Sword:

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_SWT_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003948 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_SWD JOB_KNIGHT TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 392 394 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_SWD AS_HORIZONTAL AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_THRUST = = = = = 0.035 = AR_SHORT = DST_CHR_CHANCECRITICAL DST_ATTACKSPEED = 2 360 = = = = = = = SI_GEN_SWORDCROSS = 13 = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_SWT_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDH SND_PC_DMGSWDC """itm_WeaSwtLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003949


      Axe:

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_AXE_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003950 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_AXE JOB_MERCENARY TRUE = = 400000 8000000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 320 322 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_AXE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.06 = AR_SHORT = DST_CRITICAL_BONUS DST_CHR_CHANCECRITICAL = 35 25 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_AXE_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaAxeLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003951


      Big Axe:

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_AXT_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003952 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_AXE JOB_KNIGHT TRUE = = 400000 8000000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 400 409 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_AXE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.03 = AR_SHORT = DST_HP_MAX_RATE DST_STA = 18 15 = = = = = = = SI_GEN_SWORDCROSS = 13 = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_AXT_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWDM SND_PC_DMGSWDC """itm_WeaAxtLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003953


      Knuckle

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_KNU_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003954 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_KNUCKLEHAMMER JOB_ASSIST TRUE = = 400000 8800000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_KNUCKLE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.07 = AR_SHORT = DST_CRITICAL_BONUS DST_ATTACKSPEED = 45 200 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_KNUCKLE01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_KNU_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGCHEM SND_PC_DMGCHEC """Itm_WeaKnuLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003955


      Stick

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_CHE_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003956 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_CHEERSTICK JOB_ASSIST TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_STICK AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.05 = AR_SHORT = DST_INT = = 40 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_STICK01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_CHE_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGCHEB SND_PC_DMGCHEC """Itm_WeaCheLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003957


      Wand

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_WAN_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003958 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_MAGIC IK3_WAND JOB_MAGICIAN TRUE = = 400000 2400000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 105 200 = 1 = = = 322 324 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MAGIC_WAND = = = = = = = = = 0.025 = AR_RANGE = DST_SPELL_RATE DST_ADJDEF_RATE = 15 15 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_FIR_WAND01 XI_FIR_WAND01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_WAN_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGWANB SND_PC_DMGWANC """Itm_WeaWanLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003959


      Staff

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_STA_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003960 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_MAGIC IK3_STAFF JOB_MAGICIAN TRUE = = 400000 2800000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = = = 317 320 _NONE 0 0 0 6 6 = WT_MELEE_STAFF = = = = = = = = = 0.045 = AR_SHORT = DST_INT DST_SPELL_RATE = 5 10 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_STICK01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_STA_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGSWD SND_PC_DMGSWDC """Itm_WeaStaLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003961


      Bow

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_BOW_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003962 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_BOW JOB_ACROBAT TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = IK2_BULLET = 292 294 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_RANGE_BOW = = = = = = = = = 0.07 = AR_WAND = DST_CRITICAL_BONUS DST_CHR_CHANCECRITICAL = 45 15 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_BOW01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_BOW_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGBOWB SND_PC_DMGBOWC """Itm_WeaBowLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003963


      Yoyo

      Quellcode

      1. 6 II_WEA_YOY_LEAGENDG IDS_PROPITEM_TXT_003964 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_YOYO JOB_ACROBAT TRUE = = 400000 7200000 100 180 HD_TWO = PARTS_RWEAPON = 0 PARTS_LWEAPON = 105 200 = 1 = = = 258 260 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_YOYO = = = = = = = = = 0.075 = AR_HRANGE = DST_CHR_CHANCECRITICAL DST_ATTACKSPEED = 15 200 = = = = = = = SI_GEN_KNOCK_BACK = 20 = = = = = = = = = = = = XI_ITEM_YOYO_ATK6 XI_HIT_YOY01 = = = = = = = = = WEAPON_UNIQUE = II_WEA_YOY_LEAGENDGUM = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 105 1 SND_PC_DMGYOYB SND_PC_DMGYOYC """Itm_WeaYoyLegendG.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_003965



      Cloaks

      Hier ein Beispiel für einen Cloak Eintrag:

      Quellcode

      1. 6 II_CHR_S_CLO_CLO_STRONG IDS_PROPITEM_TXT_004514 1 1 IK1_ARMOR IK2_CLOTH IK3_CLOAK = TRUE = = 0 = = = = = PARTS_CLOAK = 1 = = 1 = = 1 1 = = = = _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = [COLOR="RED"]DST_STR = =[/COLOR] [COLOR="DarkOrange"]8 = =[/COLOR] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """Itm_ArmCloCloStrong.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_004515


      [COLOR="RED"]Ihr könnt den/die Effekte dort ändern wo ich den Eintrag rot markiert habe, dort wo er Orange markiert ist könnt ihr die Höhe des Effekts ändern^^.[/COLOR]


      CS Setteil

      Hier ein Beispiel für einen CS Setteil Eintrag:

      Quellcode

      1. 7 II_ARM_F_CHR_KOREAN02HAT IDS_PROPITEM_TXT_008068 1 1 IK1_ARMOR IK2_CLOTHETC IK3_HAT = TRUE = SEX_FEMALE 4 3600000 = = = = PARTS_HAT = 1 = PARTS_HAIR 1 1 = 1 1 = = 1 1 _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_fCloKorean02Cap.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_008069


      Hier gibts eigentlich nichts besonderes zu ändern.


      Setteile

      Hier ein Beispiel für einen Setteil Eintrag:

      Quellcode

      1. 14 II_ARM_M_KIN_BOOTS_SET_34 IDS_PROPITEM_TXT_011604 1 1 IK1_ARMOR IK2_ARMORETC IK3_BOOTS [COLOR="Lime"]JOB_KNIGHT_MASTER[/COLOR] TRUE = [COLOR="RED"]SEX_MALE[/COLOR] 2000000 4500000 100 180 = 4 PARTS_FOOT = 1 = = 120 200 = 1 = = = [COLOR="Blue"]902 905[/COLOR] _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = 1 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = ARMOR_SET = = = 1950 = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = [COLOR="White"]80[/COLOR] = = = """itm_mKinSet06Foot.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_011605


      Die farbig markierten Einträge zu ändern könnte hilfreich sein wenn ihr ein eigenes Setteil hinzufügen möchtet.

      [COLOR="Lime"]Grün[/COLOR] = Jobklasse
      [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Geschlecht (SEX_MALE oder SEX_FEMALE)
      [COLOR="Blue"]Blau[/COLOR] = Minimale und Maximale Defensive
      [COLOR="White"]Weiß[/COLOR] = Benötigtes Level


      Blinkwing

      Hier ein Beispiel für einen Blinkwing Eintrag:

      Quellcode

      1. II_SYS_BLI_BLI_CANYON IDS_PROPITEM_TXT_BLINK34 1 99 IK1_SYSTEM IK2_BLINKWING IK3_BLINKWING = = 1 = 500 = = = = = = = 0 = = 1 1 1 1 = = = = = _NONE 0 = = = = = [COLOR="RED"]WI_WORLD_MADRIGAL[/COLOR] [COLOR="DarkOrange"]7091[/COLOR] [COLOR="White"]101[/COLOR] [COLOR="Lime"]7071[/COLOR] [COLOR="Blue"]143[/COLOR] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 10000 = = = XI_BLINKWING_READY = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_SysBliBliBlinkW.dds""" 0 """flaris""" IDS_PROPITEM_TXT_BLINK35


      [COLOR="Red"]Rot[/COLOR] = VOller World Name (sucht in defineworld.h die Worl ID eurer Welt, davor steht der volle World Name)
      [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = X-Koordinate
      [COLOR="Weuß"]Weiß[/COLOR] = Y-Koordinate
      [COLOR="Lime"]Grün[/COLOR] = Z-Koordinate
      [COLOR="Blue"]Blau[/COLOR] = Rotation (nicht wichtig nehmt einfach immer 143)


      Ticket

      Hier ein Beispiel für einen Ticket Eintrag:
      Achtung: Benutze ein Ticket nicht für Madrigal! Sobald man in einer Map ist für die es ein Ticket gibt und man dieses nicht besitzt
      wird man nach Flaris teleportiert, wenn du also in Madrigal ohne Ticket für Madrigal bist kannst du deinen Char nicht mehr benutzen!

      Quellcode

      1. 11 II_SYS_TICKET_SCHATTENWELT IDS_PROPITEM_TXT_TICKETS1 1 1 IK1_SYSTEM IK2_SYSTEM IK3_TICKET = TRUE 1 = 25000000 = = = = = = = 0 = = 1 1 1 1 1 = = [COLOR="RED"]21600[/COLOR] = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 999999999 = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """Itm_SysTicketSchatten.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_TICKETS2


      [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Dauer bis das Ticket verfällt (in Minuten)

      Für ein Ticket muss allerdings noch ein Eintrag in die ticket.inc

      Quellcode

      1. [COLOR="RED"]II_SYS_TICKET_SCHATTENWELT[/COLOR] [COLOR="DarkOrange"]WI_DUNGEON_FL_MAS[/COLOR] [COLOR="Lime"]736[/COLOR] [COLOR="White"]102[/COLOR] [COLOR="Blue"]542[/COLOR]

      [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = VOller Itemname aus der propitem.txt
      [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = VOller World Name (sucht in defineworld.h die Worl ID eurer Welt, davor steht der volle World Name)
      [COLOR="Lime"]Grün[/COLOR] = X-Koordinate
      [COLOR="White"]Weiß[/COLOR] = Y-Koordinate
      [COLOR="Blue"]Blau[/COLOR] = Z-Koordinate



      Quest Gegenstand

      Quellcode

      1. 11 II_GEN_GEM_GEM_INFO IDS_PROPITEM_TXT_HERO_000007 1 99 IK1_GENERAL IK2_GEM IK3_GEM = TRUE = = 3850 = = = = = = = 0 = = 62 = = = = = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_SadnessCrystal.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_HERO_000008


      Hier gibt es nicht zu ändern dieses Item soll ja keine Funktionen haben außer dass beim Löschen
      die Nachricht kommt ob man es wirklich löschen möchte da es für eine Quest benötigt wird.


      Maske

      Quellcode

      1. 6 II_ARM_S_CLO_MAS_BALL01 IDS_PROPITEM_TXT_005034 1 1 IK1_ARMOR IK2_CLOTHETC IK3_MASK = TRUE = = 4 50000 = = = = PARTS_MASK = 1 = = 1 = = 1 = = = 1 1 _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [COLOR="RED"]DST_DEX = =[/COLOR] [COLOR="DarkOrange"]1 = =[/COLOR] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_ArmCloMasBall01.DDS""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_005035


      [COLOR="RED"]Ihr könnt den/die Effekte dort ändern wo ich den Eintrag rot markiert habe, dort wo er Orange markiert ist könnt ihr die Höhe des Effekts ändern^^.[/COLOR]


      Transform Item

      Mit diesem Item könnt ihr euch in ein Monster verwandeln^^

      Quellcode

      1. 6 II_SYS_SYS_GM_DIS_YOUNGAIBATT IDS_PROPITEM_TXT_006094 1 99 IK1_SYSTEM IK2_GMTEXT IK3_TEXT_DISGUISE = = 1 = 4 = = = = = = = 0 = = 1 = = 1 1 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_SYS_EXPAN01 = = = = [COLOR="DarkOrange"]300000 [/COLOR] = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = """itm_GenGemAmpere.dds""" 0 """/dis [COLOR="RED"]721[/COLOR] /nodis""" IDS_PROPITEM_TXT_006095


      [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Dauer wie lange das Trans halten soll.
      [COLOR="Red"]Rot[/COLOR] = Model ID des Movers (=Monster/NPCS etc) in den sich verwandelt werden soll.


      Schmuck

      Quellcode

      1. 11 II_GEN_JEW_RIN_STRRING IDS_PROPITEM_TXT_008958 1 1 IK1_GENERAL IK2_JEWELRY IK3_RING = TRUE = = 3355 = = = = = PARTS_RING1 PARTS_RING2 0 = = 200 200 = 1 = = = = = _NONE 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 1 = = = """itm_GenJewRinNorRin01.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_008959

      Um die Schmuckeffeke zu ändern musst du in die Accessory.inc.
      Dort Machst du dann einen vollständigen Eintrag für alle Stufen des Rings (1-20)

      II_GEN_JEW_RIN_STRRING //ºß°Å¸µ
      {
      [COLOR="RED"]0[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]1[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]1[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]2[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]2[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]3[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]3[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]4[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]4[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]5[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]5[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]6[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]6[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]7[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]7[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]8[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]8[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]9[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]9[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]10[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]10[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]11[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]11[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]13[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]12[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]15[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]13[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]17[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]14[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]19[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]15[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]21[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]16[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]24[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]17[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]27[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]18[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]31[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]19[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]35[/COLOR] }
      [COLOR="RED"]20[/COLOR] { [COLOR="DarkOrange"]DST_STR[/COLOR] [COLOR="WHITE"]40[/COLOR] }
      }


      [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Uprage Stufe (+1/+2/+3/.../+20)
      [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Attribut, in diesem Fall STR
      [COLOR="White"]Weiß[/COLOR] = Höhe des Attributs (1STR/2STR/3STR/.../40STR)


      Food/Refresher/Vital Drink

      Quellcode

      1. 6 II_GEN_FOO_COO_MEATSKEWER IDS_PROPITEM_TXT_004220 1 99 IK1_GENERAL IK2_FOOD IK3_COOKING = = 1 = 22 = = = = = = = 0 = = 6 = = = = = = 20000 = _NONE = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = [COLOR="RED"]DST_HP[/COLOR] = = [COLOR="DarkOrange"]120[/COLOR] = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 1500 = = = = XI_GEN_CURE01 = = = = = = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = SND_ITEM_GNEATFOOD = """itm_GenFooCooMeatsk.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_004221


      [COLOR="RED"]Rot[/COLOR] = Attribut welches erneuert werden soll (DST_HP = HP/DST_FP = FP/DST_MP = MP)
      [COLOR="DarkOrange"]Orange[/COLOR] = Anzahl der HP die aufgefoodet werden sollen.


      CS Pets

      Quellcode

      1. 11 II_PET_SKELWOLF IDS_PROPITEM_TXT_V15CS 1 1 IK1_GENERAL IK2_GENERAL IK3_PET = 1 1 = = = = = = = = = 0 = = 1 1 1 = = = [COLOR="RED"]II_PET_SKELWOLF[/COLOR] 350 = _NONE = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = WUI_NOW = = = = = = 20000 = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = SND_ITEM_GNEATFOOD = """itm_PetCrohell.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_V15CS1


      [COLOR="Red"]Rot[/COLOR] = Verweis auf Mdldyna.inc ---> Das Model das in MdlDyna.inc unter II_PET_SKELWOLF steht wird beschwört sobald das CS Pet rausgeholt wird.



      Hier mal die Attribute für die Effekte^^.
      "Attribut übersicht"

      1 DST_STR
      2 DST_DEX
      3 DST_INT
      4 DST_STA
      5 DST_YOY_DMG
      6 DST_BOW_DMG
      7 DST_CHR_RANGE
      8 DST_BLOCK_RANGE
      9 DST_CHR_CHANCECRITICAL
      10 DST_CHR_BLEEDING
      11 DST_SPEED
      12 DST_ABILITY_MIN
      13 DST_ABILITY_MAX
      14 DST_BLOCK_MELEE
      15 DST_MASTRY_EARTH
      16 DST_STOP_MOVEMENT
      17 DST_MASTRY_FIRE
      18 DST_MASTRY_WATER
      19 DST_MASTRY_ELECTRICITY
      20 DST_MASTRY_WIND
      21 DST_KNUCKLE_DMG
      22 DST_PVP_DMG_RATE
      24 DST_ATTACKSPEED
      25 DST_SWD_DMG
      26 DST_ADJDEF
      27 DST_RESIST_MAGIC
      28 DST_RESIST_ELECTRICITY
      29 DST_REFLECT_DAMAGE
      30 DST_RESIST_FIRE
      31 DST_RESIST_WIND
      32 DST_RESIST_WATER
      33 DST_RESIST_EARTH
      34 DST_AXE_DMG
      35 DST_HP_MAX
      36 DST_MP_MAX
      37 DST_FP_MAX
      38 DST_HP
      39 DST_MP
      40 DST_FP
      41 DST_HP_RECOVERY
      42 DST_MP_RECOVERY
      43 DST_FP_RECOVERY
      44 DST_KILL_HP
      45 DST_KILL_MP
      46 DST_KILL_FP
      47 DST_ADJ_HITRATE
      49 DST_CLEARBUFF
      50 DST_CHR_STEALHP_IMM
      51 DST_ATTACKSPEED_RATE
      52 DST_HP_MAX_RATE
      53 DST_MP_MAX_RATE
      54 DST_FP_MAX_RATE
      55 DST_CHR_WEAEATKCHANGE
      56 DST_CHR_STEALHP
      57 DST_CHR_CHANCESTUN
      58 DST_AUTOHP
      59 DST_CHR_CHANCEDARK
      60 DST_CHR_CHANCEPOISON
      61 DST_IMMUNITY
      62 DST_ADDMAGIC
      63 DST_CHR_DMG
      64 DST_CHRSTATE
      65 DST_PARRY
      66 DST_ATKPOWER_RATE
      67 DST_EXPERIENCE
      68 DST_JUMPING
      69 DST_CHR_CHANCESTEALHP
      70 DST_CHR_CHANCEBLEEDING
      71 DST_RECOVERY_EXP
      72 DST_ADJDEF_RATE
      73 DST_MP_DEC_RATE
      74 DST_FP_DEC_RATE
      75 DST_SPELL_RATE
      76 DST_CAST_CRITICAL_RATE
      77 DST_CRITICAL_BONUS
      78 DST_SKILL_LEVEL
      79 DST_MONSTER_DMG
      80 DST_PVP_DMG
      81 DST_MELEE_STEALHP
      82 DST_HEAL
      83 DST_ATKPOWER
      85 DST_ONEHANDMASTER_DMG
      86 DST_TWOHANDMASTER_DMG
      87 DST_YOYOMASTER_DMG
      88 DST_BOWMASTER_DMG
      89 DST_KNUCKLEMASTER_DMG
      90 DST_HAWKEYE_RATE
      91 DST_RESIST_MAGIC_RATE
      92 DST_GIFTBOX
      93 MAX_ADJPARAMARY


    • Hab da eine Frage vielleich auch zum Thema:

      Gibt es eig auf den offi v14 files auch schon Ginger Brad oder Christmas Cake hab das jez nicht erstellen können auf die schnelle,oder gibt es dafür einen bestimmten Item befehlcode ? Oder könnte man die irgwie adden? oder garnicht? :D


      Würd mich über antworten jedoch sehr freuen :)

      mfg marci2010
    • Ich weiß der Thread ist alt aber es hilft mir nirgendwo wer vllt hier ...

      Ich habe Waffen erstellt und hab eigentlich nur kopiert und umbenannt.

      Quellcode

      1. 15 II_WEA_KNU_TEST IDS_PROPITEM_TXT_600000 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_KNUCKLEHAMMER JOB_BILLPOSTER_MASTER TRUE = = 200000 8800000 100 180 HD_ONE 4 PARTS_RWEAPON = 0 = = 200 200 = 1 = = = 459 461 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_KNUCKLE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.07 = AR_SHORT = DST_JUMPING DST_CHR_CHANCECRITICAL DST_ATKPOWER_RATE 50 60 80 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_KNUCKLE01 = = = = = = = = = WEAPON_ULTIMATE = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = SND_ITEM_DROPDING1 = = = = = = = = = 75 = SND_PC_DMGCHEM SND_PC_DMGCHEC """Itm_WeaKnuCrystal.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_600001

      Quellcode

      1. IDS_PROPITEM_TXT_600000 Test Knuckle
      2. IDS_PROPITEM_TXT_600001 Ein Knuckle

      Quellcode

      1. #define II_WEA_KNU_TEST 666666
      2. #endif

      Quellcode

      1. "WeaKnutest" II_WEA_KNU_TEST MODELTYPE_MESH "" 0 MD_NEAR 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1
      2. }
      3. "mvr"
      Wenn ich ingame versuche die Waffe zu erstellen passiert nix. Sieht jemand einen Fehler oder so ? Bzw würd jemand versuchen mir Mal ne Waffe zu erstellen der Ahnung hat ?

      Gruß
      nero55
    • abgesehen davon, dass die textur falsch definiert ist seh ich jetz auf anhieb nichts, hab mich aber auch noch nich richtig mit auseinander gesetzt. ich schau nachher nochmal richtig drüber, solange kannst du das ändern:


      Quellcode

      1. 15 II_WEA_KNU_TEST IDS_PROPITEM_TXT_600000 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_KNUCKLEHAMMER JOB_BILLPOSTER_MASTER TRUE = = 200000 8800000 100 180 HD_ONE 4 PARTS_RWEAPON = 0 = = 200 200 = 1 = = = 459 461 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_KNUCKLE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.07 = AR_SHORT = DST_JUMPING DST_CHR_CHANCECRITICAL DST_ATKPOWER_RATE 50 60 80 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_KNUCKLE01 = = = = = = = = = WEAPON_ULTIMATE = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = SND_ITEM_DROPDING1 = = = = = = = = = 75 = SND_PC_DMGCHEM SND_PC_DMGCHEC """[COLOR=Red]Itm_WeaKnuCrystal.dds[/COLOR]""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_600001