Index
[FELD="Index"]
1.0 Vorwort
2.0 Die Vorbereitung
-2.1 Auswahl des Beasts
-2.2 Der Zweck
-2.3 Die Inspiration
-2.4 Der Entwurf
3.0 Die Herstellung
-3.1 Die Geländeformung
-3.2 Die Texturierung
-3.3 Objekte platzieren
-3.4 Die Kolorierung
-3.5 Die SFX’en
-3.6 Die Regionen
4.0 Die Fertigstellung
-4.1 Die Einstellung
-4.2 Der Test
5.0 Nachwort und Creditz
[/FELD]
1-Vorwort
[FELD="Vorwort"]
Hallo an alle Freunde des Beasts!
Da ich überall Maps sehe, die nicht wirklich durchdacht, schlecht bearbeitet und mit diversen
Effekten und Objekten geradezu zugespammt sind, während andere Teile derselbigen Map
verhungern, dachte ich mir, ich schreibe mal eine Guideline vom Anfang bis zum Ende einer
Map Entwickelung und Herstellung. Das betrifft nicht nur die Neulinge, sonder auch zum Teil
die alteingesessenen Hasen hier. ^^ Ich bitte euch daher, diesen Thread genau durchzulesen
und euch zu Herzen zu nehmen (bis auf die Auswahl des Beasts, das ist was für ganz Neue).
Ich werde euch nicht sagen, was ihr machen sollt, ich werde euch lediglich den Ablauf,
Informationen und ein paar Ideen zur Verfügung stellen, denken müsst ihr selber ^^
Ich werde in diesem Guide einige Querverweise auf andere schon bestehende Threads
machen, da ich nicht den ganzen Inhalt von den Anderen klauen möchte und meinen Guide
etwas abspecken will.
Creditz gibt’s wie immer am Schluss.
[/FELD]
2-Vorbereitung
[FELD=Vorbereitung]Bevor man sich kopfüber auf ins „Mapping-Vergnügen“ stürzt, sollte man Vorbereitungen
treffen. Je besser man sich Vorbereitet, desto weniger Zeit verschwendet ihr beim
eigentlichen Mappen.
2.1 Auswahl des Beasts
Der Beast ist ein Programm von Aoensoft, entwickelt um Maps für FlyForFun zu erstellen.
Die Auswahl eures Beasts entscheidet darüber, wie einfach ihr eure gesuchten Objekte oder
Texturen findet, in welcher Sprache ihr das Menü vorfindet und welche Funktionen euch zur
Verfügung stehen.
Ich empfehle hier den Beast 2010, da er die verbesserte Version des Beasts ist und er viel
mehr Funktionen hat.
Hier ein Paar Threads, wo ihr Beasts finden könnt:
mmorpg-core.com/forum/beast-ma…-room-beast-v3-22199.html
ALT:
[!] xDrago´s full Beast"2010"
Old Beast and Newest Beast by Nintendo13
Alle Beast von M-core
Ihr könnt eure Objekte und Texturen im Beast auch selber ordnen, das erfordert allerdings ein
wenig Kenntnisse über den Aufbau des Beasts und wird hier nicht erläutert. Die Meisten
Beasts, die ihr hier Herunterladen könnt, sind schon geordnet.
2.2 Der Zweck
So, hier beginnt die eigentliche Entwickelung einer Map. Bevor ihr drauf los mappt, solltet ihr
euch im Klaren sein, was für eine Map genau ihr machen wollt. Es gibt meines Erachtens
nach 7 verschiedene Arten von Maps:
[FELD="Maps"]1. Die Testmap
Hier wollt ihr eigentlich nur ein bisschen mit dem Beast herumspielen, da diese Map sowieso
nicht eingebaut wird. Ihr könnt praktisch machen was ihr wollt ^^
2. Die Chillmap
Eigentlich fast so wie die Testmap, nur mit dem Unterschied, dass ihr diese Map wirklich einbauen
wollt. Eine Chillmap ist einfach nur dazu da, um sich ingame eine Pause zu gönnen, sich mit
anderen Treffen oder einfach nur das Szenario zu genießen.
3. Die Shoppingmap
Das ist eine kleine Map, auf der die User ihre Läden aufmachen können, um die Städte in
Madrigal von Laggs zu verschonen, besonders wenn ihr einen schlechten Root habt. Wichtig ist
hierbei zu bedenken, dass User im Allgemeinen zu Faulheit tendieren und nicht gerne weit weg vom
Spawnpunkt laufen, deswegen ist es wichtig, eine gute Mischung aus wenig Distanz und viel
Platz zu finden, ein Kreis eignet sich Beispielsweise perfekt.
4. Die Instanz/ Der Dungeon
Diese Maps sind geschlossene Maps, in denen meist ein Endboss wartet, der Seltene Items droppt.
Diese Maps sollten eher schmal gehalten werden und zu weitläufig sein, damit der Spieler nicht
verwirrt im Kreis herumläuft.
5. Die Level Map
Auf dieser Map sollen die User leveln, sprich Monster töten und Erfahrungspunkte und
Items sammeln. Da mehrere User diese Maps beanspruchen werden, müsst ihr unbedingt darauf
achen, dass die Map sehr weitläufig ist, damit jeder Spieler in Ruhe leveln kann, ohne den anderen zu behindern.
6. Die Arena Map
Auf dieser Map sollen die User sich gegenseitig die Köpfe einschlagen. Hierfür ist zwar genügend
Platz nötig, es sollte aber nicht zu groß sein. Außerdem sollte man vom Arena Rand aus dem
Treiben gemütlich zuschauen können. Nicht vergessen einen Wiederbelegungspunkt zu setzen!
7. Die Event Map
Auf dieser Map werden Events von den Teammitgliedern abgehalten, sollten sie mal nicht
irgendwo, sondern an einem speziell dafür erstellten Ort stattfinden. Demnach muss die Map
den jeweiligen Events angepasst sein.[/FELD]
2.3 Die Inspiration
Klar, um etwas zu machen, braucht man Ideen. Musik hören, Filme gucken, andere Spiele spielen
oder einfach mal in der Natur spazieren kann eine wunderbare Ideenquelle sein.
Hört beim Mappen unbedingt Musik, das fördert die Kreativität (bei mir jedenfalls ^^)
2.4 Der Entwurf
Der letzte Schritt, bevor ihr mit dem Mappen anfangen könnt. Nachdem ihr wisst, was ihr
machen wollt und reichlich Ideen gesammelt habt, müsst ihr euch überlegen, wie ihr diese
Umsetzen könnt. Mach euch unbedingt eine Skizze, das erspart euch eine menge Zeit!
Zeichnet die groben Umrisse eurer Map ein und teilt sie schon mal ein. Wenn ihr eine Stadt
bauen wollt, überlegt euch, wo und wie ihr die Gebäude und NPC’s bzw. Objekte am
sinnvollsten gesetzt werden könnten, sodass man alles leicht findet und nicht zu viel laufen
muss. Wenn ihr Monster spawnen wollt, zeichnet euch in eurer Skizze die verschiedenen
Spawns ein und Teilt die Map so auf. Achtet darauf, dass alle ungefähr gleichgroß sind.
Je mehr Arbeit ihr in den Entwurf steckt, desto weniger Arbeit habt ihr dann, wenn ihr
die Map erstellt. [/FELD]
3-Herstellung
[FELD=Herstellung]So, es ist endlich soweit, alle Vorbereitungen sind abgeschlossen, ihr habt eine grobe Ahnung,
was ihr machen wollt und nun dürft ihr endlich den Beast starten. Falls ihr euch nicht mit
der Steuerung des Beast auskennt, lest euch diesen Thread durch und probiert ein bisschen herum.
Ultimate Guide für den Beast [Verbessert]
[FELD=Mappen]3.1 Die Geländeformung
Als erstes solltet ihr mit dem Formen eurer Landschaft beginnen, da sie die Grundlage für alle
weiteren Schritte ist. Beim Geländeformen solltet ihr darauf achten, dass keine zu stark
gezackten Kanten vorkommen und dass kein Bereich außerhalb der Stadt 100% glatt ist,
oder habt ihr in der freien Natur etwa eine mit der Wasserwaage ab geprüfte Stelle gefunden?
Das ist sehr wichtig, denn je mehr Unebenheiten ihr einbaut, desto realistischer und
abwechslungsreicher wirkt die Map.
Beachtet unbedingt, dass die Spielfigur relativ klein ist und macht keine Hügel, die sich
Ingame als Berge entpuppen!
Zum bequemeren vorarbeiten der groben Grundform des Geländes, kann man eine Height-Map erstellen und diese dann bequem im Beast laden.
Was bringt das? Ihr könnt sehr einfach für eine Grundform der Map sorgen und erspart euch jede menge Arbeit. Hier ein Link zum Erstellen und Benutzen einer solchen Height-Map.
[Guide] Height Maps
3.2 Die Texturierung
Nachdem ihr mit der Form eurer Map zufrieden seid, könnt ihr sie nun anmalen. Beachtet,
je mehr Texturen ihr benutzt, desto abwechslungsreicher wird die Map. Sucht euch am
besten eine Grundtextur aus, die von anderen Texturen aufgelockert wird. Um weiche Übergänge zu
erstellen müsst ihr, wenn ihr die Breite und Härte des Texturpinsels auswählt, den Alphawert runter schrauben.
3.3 Objekte platzieren
Da jetzt die Landschaft Steht, bringen wir jetzt etwas Leben ins Spiel. Setzt Bäume, Blumen,
Büsche und weiß der Geier was, aber lasst genug Platz, damit die Kameras der Spieler nicht
irgendwo hängen bleiben. Macht am besten Baumgruppen anstatt Einzelgänger. Hier
gilt wieder, je mehr, desto besser, allerdings sollte man es nicht übertreiben.
Es gibt eine kleine Hilfe, die euch das zufällige Rotieren und Skalieren ersetzt, nämlich das
"Random Rotate and Scale" Werkzeug. Dieses könnt ihr mit diesem Button aktivieren und
die gewünschte Grad- und Multiplikator-spanne einstellen und die Häkchen setzen:

3.4 Die Kolorierung
Die Colorierung ist in sofern nützlich, da man viel Abwechselung mit wenigen Texturen erzeugen
kann. Die meisten Texturen sind sogar einfach nur anders colorierte Standarttexturen.
Es eignet sich auch wunderbar, um verschiedene Lichteffekte auf dem Boden zu erzeugen.
3.5 SFX’en
Die Spezialeffekte sollten dezent gesetzt sein und nicht sinnlos gespammt werden. Damit sie
möglichst realistisch wirken, sollten sie an einem speziell dafür vorgesehenen Ort stehen, zum
Beispiel eine Flamme in einer Fackel.
Es gibt SFX Editor, mit dem ihr eure eigenen SFX'en erstellen könnt. Den findet ihr hier:
[Release] Sfx-Editor
Dazu gibt es auch noch einen Guide, der euch in die Bedienung des SFX Editors einweist.
[Tut]SFX-Editor Grundwissen
3.6 Regionen
Die Regionen sind dazu da, um verschiedene Gebiete einer Map zu markieren und dort etwas auszulösen.
Die wichtigsten sind Trigger, Revival und Begin. Mit dem Trigger kann man eine Zone abgrenzen, in der
eine bestimmte Aktion ausgeführt wird, wenn man sie betritt, z.B. wird man teleportiert.
Der Revival bestimmt einen Punkt auf der Map, an dem man wiederbelebt wird. Falls mehrere Revival auf
einer Map sind, wird man an dem nächst stehenden Revival wiederbelebt. Revival können einen Namen haben
und man kann sich als GM zu diesem Revival teleportieren, wenn man in dem GM-Befehl anstatt den
Koordinaten einfach den Namen des Revivals eingibt. Zu guter Letzt kommt der Begin, er definiert den Ort,
an dem ein neuer Charakter startet.
Wenn man Trigger oder Attribute setzt, erscheint ein Viereck, welches den Bereich des Effekts markiert.
Man kann den Bereich vergrößern, indem man einfach eine der Ecken mit der Maus anklickt und zieht.
Den Effekt bestimmt ihr, indem ihr einen Rechtsklick auf den Trigger/Attribut macht und dann "Properties"
bzw. "Eigenschaften" je nach dem, welchen Beast ihr benutzt, auswählt.
Wichtig ist, diese Regionen sinnvoll zu setzen und da sie im Spiel nicht sichtbar sind, einen Gegenstand oder
SFX als Markierung zu benutzen, z.B das Lodelight bei einem Revival oder eine Leuchtende Scheibe bei
einem Trigger.
Falls ihr genaueres über Revival wissen wollt, schaut hier nach:
[Guide] Richtige Benutzung des Revials
[/FELD][/FELD]
4-Fertigstellung
[FELD=Fertigstellung]Nun wird die Map, nachdem sie fertig gestaltet wurde, bereit für den Einbau in einen Server gemacht.
4.1 Die Einstellung
Bevor die Map eingebaut werden kann, muss man in der RGN Datei die Inhalte der Geschweiften
Klammern „{„ und „}“ durch den eigentlichen Text, der dort stehen sollte ersetzt werden.
Falls ihr diesen nicht mehr im Gedächtnis habt, findet ihr sie in der txt.txt Datei (falls ihr
den Beast 2010 benutzt)
Nun ist die Map fertig!
4.2 Der Test
Um eure Map testen zu können, braucht ihr einen Server. In diesem Thread wird euch Schritt
für Schritt erklärt, wie ihr einen Server zum laufen bekommt.
Da die Serverfiles auf MMORPG-Core verboten wurden, kann man aus diesem Guide leider keine Files bekommen. Besorgt euch die Serverfiles woanders und schaut euch diesen Guide zum einrichten eines Servers an!
[TuT] Einrichten der v15 Offi Files
Wenn ihr wissen wollt, wie genau man eine Map einbaut, schaut in diesem Thread zum Einbau einer Map in einen Offi-Server rein.
[Guide] Neue Welten einfügen [Offi]
So, jetzt kommt die wohl wichtigste Phase im ganzen Entwicklungsprozess. Nun wird die Map
ingame getestet. Das ist wichtig, denn ihr müsst wissen, ob alles funktioniert, aber was noch
wichtiger ist, ob die Map ingame so aussieht, wie es sein sollte. Wenn ihr Fehler oder
Verbbesserungsideen nachträglich einfügen wollt, ist das jetzt kein Problem. Einfach die Map
noch mal im Beast öffnen und bearbeiten.
Beachtet aber, dass ihr Schritt 4.1 wiederholen müsst, wenn ihr die Map abspeichert!
[/FELD]
5-Nachwort
Wie ihr sicherlich gesehen habt, legen ich großen Wert auf Vorbereitung, und das sollte man immer
machen, egal für welches Spiel man designt. Je besser ihr euch vorbereitet, desto einfacher
habt ihr es! Bestes Beispiel ist dieser Thread, 7 Seiten Handschrift und 5 Seiten Word,
bevor ich ihn poste ^^
Ich hoffe, der
Guide hat euch etwas genutzt, effizienter und einfacher Maps zu erstellen.
Vielen Dank an:
-xDrago für [!] xDrago´s full Beast"2010"
-nintendo13 für Old Beast and Newest Beast by Nintendo13
-Rmchick für Alle Beast von M-core
-[Crash] für Ultimate Guide für den Beast [Verbessert]
-Sedrika für [TuT] Einrichten der v15 Offi Files
-Dawn für [Release] Sfx-Editor
-B00M für [Tut]SFX-Editor Grundwissen
-OffiGM für [Guide] Richtige Benutzung des Revials
-silvermf für [Guide] Neue Welten einfügen [Offi]
-Pixelz für mmorpg-core.com/forum/beast-ma…-room-beast-v3-22199.html
-Katsumi für [Guide] Height Maps
Danke euch für eure super Guides und Releases!
Außerdem noch an mich, für den Guide, an meine Finger, die so bereitwillig tippen und natürlich
an Aoensoft für den Beast, für die Files und für die Sicherheitslücken, durch die wir an die Files
und den Beast gekommen sind ^^
[FELD="Index"]
1.0 Vorwort
2.0 Die Vorbereitung
-2.1 Auswahl des Beasts
-2.2 Der Zweck
-2.3 Die Inspiration
-2.4 Der Entwurf
3.0 Die Herstellung
-3.1 Die Geländeformung
-3.2 Die Texturierung
-3.3 Objekte platzieren
-3.4 Die Kolorierung
-3.5 Die SFX’en
-3.6 Die Regionen
4.0 Die Fertigstellung
-4.1 Die Einstellung
-4.2 Der Test
5.0 Nachwort und Creditz
[/FELD]
1-Vorwort
[FELD="Vorwort"]
Hallo an alle Freunde des Beasts!
Da ich überall Maps sehe, die nicht wirklich durchdacht, schlecht bearbeitet und mit diversen
Effekten und Objekten geradezu zugespammt sind, während andere Teile derselbigen Map
verhungern, dachte ich mir, ich schreibe mal eine Guideline vom Anfang bis zum Ende einer
Map Entwickelung und Herstellung. Das betrifft nicht nur die Neulinge, sonder auch zum Teil
die alteingesessenen Hasen hier. ^^ Ich bitte euch daher, diesen Thread genau durchzulesen
und euch zu Herzen zu nehmen (bis auf die Auswahl des Beasts, das ist was für ganz Neue).
Ich werde euch nicht sagen, was ihr machen sollt, ich werde euch lediglich den Ablauf,
Informationen und ein paar Ideen zur Verfügung stellen, denken müsst ihr selber ^^
Ich werde in diesem Guide einige Querverweise auf andere schon bestehende Threads
machen, da ich nicht den ganzen Inhalt von den Anderen klauen möchte und meinen Guide
etwas abspecken will.
Creditz gibt’s wie immer am Schluss.
[/FELD]
2-Vorbereitung
[FELD=Vorbereitung]Bevor man sich kopfüber auf ins „Mapping-Vergnügen“ stürzt, sollte man Vorbereitungen
treffen. Je besser man sich Vorbereitet, desto weniger Zeit verschwendet ihr beim
eigentlichen Mappen.
2.1 Auswahl des Beasts
Der Beast ist ein Programm von Aoensoft, entwickelt um Maps für FlyForFun zu erstellen.
Die Auswahl eures Beasts entscheidet darüber, wie einfach ihr eure gesuchten Objekte oder
Texturen findet, in welcher Sprache ihr das Menü vorfindet und welche Funktionen euch zur
Verfügung stehen.
Ich empfehle hier den Beast 2010, da er die verbesserte Version des Beasts ist und er viel
mehr Funktionen hat.
Hier ein Paar Threads, wo ihr Beasts finden könnt:
mmorpg-core.com/forum/beast-ma…-room-beast-v3-22199.html
ALT:
[!] xDrago´s full Beast"2010"
Old Beast and Newest Beast by Nintendo13
Alle Beast von M-core
Ihr könnt eure Objekte und Texturen im Beast auch selber ordnen, das erfordert allerdings ein
wenig Kenntnisse über den Aufbau des Beasts und wird hier nicht erläutert. Die Meisten
Beasts, die ihr hier Herunterladen könnt, sind schon geordnet.
2.2 Der Zweck
So, hier beginnt die eigentliche Entwickelung einer Map. Bevor ihr drauf los mappt, solltet ihr
euch im Klaren sein, was für eine Map genau ihr machen wollt. Es gibt meines Erachtens
nach 7 verschiedene Arten von Maps:
[FELD="Maps"]1. Die Testmap
Hier wollt ihr eigentlich nur ein bisschen mit dem Beast herumspielen, da diese Map sowieso
nicht eingebaut wird. Ihr könnt praktisch machen was ihr wollt ^^
2. Die Chillmap
Eigentlich fast so wie die Testmap, nur mit dem Unterschied, dass ihr diese Map wirklich einbauen
wollt. Eine Chillmap ist einfach nur dazu da, um sich ingame eine Pause zu gönnen, sich mit
anderen Treffen oder einfach nur das Szenario zu genießen.
3. Die Shoppingmap
Das ist eine kleine Map, auf der die User ihre Läden aufmachen können, um die Städte in
Madrigal von Laggs zu verschonen, besonders wenn ihr einen schlechten Root habt. Wichtig ist
hierbei zu bedenken, dass User im Allgemeinen zu Faulheit tendieren und nicht gerne weit weg vom
Spawnpunkt laufen, deswegen ist es wichtig, eine gute Mischung aus wenig Distanz und viel
Platz zu finden, ein Kreis eignet sich Beispielsweise perfekt.
4. Die Instanz/ Der Dungeon
Diese Maps sind geschlossene Maps, in denen meist ein Endboss wartet, der Seltene Items droppt.
Diese Maps sollten eher schmal gehalten werden und zu weitläufig sein, damit der Spieler nicht
verwirrt im Kreis herumläuft.
5. Die Level Map
Auf dieser Map sollen die User leveln, sprich Monster töten und Erfahrungspunkte und
Items sammeln. Da mehrere User diese Maps beanspruchen werden, müsst ihr unbedingt darauf
achen, dass die Map sehr weitläufig ist, damit jeder Spieler in Ruhe leveln kann, ohne den anderen zu behindern.
6. Die Arena Map
Auf dieser Map sollen die User sich gegenseitig die Köpfe einschlagen. Hierfür ist zwar genügend
Platz nötig, es sollte aber nicht zu groß sein. Außerdem sollte man vom Arena Rand aus dem
Treiben gemütlich zuschauen können. Nicht vergessen einen Wiederbelegungspunkt zu setzen!
7. Die Event Map
Auf dieser Map werden Events von den Teammitgliedern abgehalten, sollten sie mal nicht
irgendwo, sondern an einem speziell dafür erstellten Ort stattfinden. Demnach muss die Map
den jeweiligen Events angepasst sein.[/FELD]
2.3 Die Inspiration
Klar, um etwas zu machen, braucht man Ideen. Musik hören, Filme gucken, andere Spiele spielen
oder einfach mal in der Natur spazieren kann eine wunderbare Ideenquelle sein.
Hört beim Mappen unbedingt Musik, das fördert die Kreativität (bei mir jedenfalls ^^)
2.4 Der Entwurf
Der letzte Schritt, bevor ihr mit dem Mappen anfangen könnt. Nachdem ihr wisst, was ihr
machen wollt und reichlich Ideen gesammelt habt, müsst ihr euch überlegen, wie ihr diese
Umsetzen könnt. Mach euch unbedingt eine Skizze, das erspart euch eine menge Zeit!
Zeichnet die groben Umrisse eurer Map ein und teilt sie schon mal ein. Wenn ihr eine Stadt
bauen wollt, überlegt euch, wo und wie ihr die Gebäude und NPC’s bzw. Objekte am
sinnvollsten gesetzt werden könnten, sodass man alles leicht findet und nicht zu viel laufen
muss. Wenn ihr Monster spawnen wollt, zeichnet euch in eurer Skizze die verschiedenen
Spawns ein und Teilt die Map so auf. Achtet darauf, dass alle ungefähr gleichgroß sind.
Je mehr Arbeit ihr in den Entwurf steckt, desto weniger Arbeit habt ihr dann, wenn ihr
die Map erstellt. [/FELD]
3-Herstellung
[FELD=Herstellung]So, es ist endlich soweit, alle Vorbereitungen sind abgeschlossen, ihr habt eine grobe Ahnung,
was ihr machen wollt und nun dürft ihr endlich den Beast starten. Falls ihr euch nicht mit
der Steuerung des Beast auskennt, lest euch diesen Thread durch und probiert ein bisschen herum.
Ultimate Guide für den Beast [Verbessert]
[FELD=Mappen]3.1 Die Geländeformung
Als erstes solltet ihr mit dem Formen eurer Landschaft beginnen, da sie die Grundlage für alle
weiteren Schritte ist. Beim Geländeformen solltet ihr darauf achten, dass keine zu stark
gezackten Kanten vorkommen und dass kein Bereich außerhalb der Stadt 100% glatt ist,
oder habt ihr in der freien Natur etwa eine mit der Wasserwaage ab geprüfte Stelle gefunden?
Das ist sehr wichtig, denn je mehr Unebenheiten ihr einbaut, desto realistischer und
abwechslungsreicher wirkt die Map.
Beachtet unbedingt, dass die Spielfigur relativ klein ist und macht keine Hügel, die sich
Ingame als Berge entpuppen!
Zum bequemeren vorarbeiten der groben Grundform des Geländes, kann man eine Height-Map erstellen und diese dann bequem im Beast laden.
Was bringt das? Ihr könnt sehr einfach für eine Grundform der Map sorgen und erspart euch jede menge Arbeit. Hier ein Link zum Erstellen und Benutzen einer solchen Height-Map.
[Guide] Height Maps
3.2 Die Texturierung
Nachdem ihr mit der Form eurer Map zufrieden seid, könnt ihr sie nun anmalen. Beachtet,
je mehr Texturen ihr benutzt, desto abwechslungsreicher wird die Map. Sucht euch am
besten eine Grundtextur aus, die von anderen Texturen aufgelockert wird. Um weiche Übergänge zu
erstellen müsst ihr, wenn ihr die Breite und Härte des Texturpinsels auswählt, den Alphawert runter schrauben.
3.3 Objekte platzieren
Da jetzt die Landschaft Steht, bringen wir jetzt etwas Leben ins Spiel. Setzt Bäume, Blumen,
Büsche und weiß der Geier was, aber lasst genug Platz, damit die Kameras der Spieler nicht
irgendwo hängen bleiben. Macht am besten Baumgruppen anstatt Einzelgänger. Hier
gilt wieder, je mehr, desto besser, allerdings sollte man es nicht übertreiben.
Es gibt eine kleine Hilfe, die euch das zufällige Rotieren und Skalieren ersetzt, nämlich das
"Random Rotate and Scale" Werkzeug. Dieses könnt ihr mit diesem Button aktivieren und
die gewünschte Grad- und Multiplikator-spanne einstellen und die Häkchen setzen:

3.4 Die Kolorierung
Die Colorierung ist in sofern nützlich, da man viel Abwechselung mit wenigen Texturen erzeugen
kann. Die meisten Texturen sind sogar einfach nur anders colorierte Standarttexturen.
Es eignet sich auch wunderbar, um verschiedene Lichteffekte auf dem Boden zu erzeugen.
3.5 SFX’en
Die Spezialeffekte sollten dezent gesetzt sein und nicht sinnlos gespammt werden. Damit sie
möglichst realistisch wirken, sollten sie an einem speziell dafür vorgesehenen Ort stehen, zum
Beispiel eine Flamme in einer Fackel.
Es gibt SFX Editor, mit dem ihr eure eigenen SFX'en erstellen könnt. Den findet ihr hier:
[Release] Sfx-Editor
Dazu gibt es auch noch einen Guide, der euch in die Bedienung des SFX Editors einweist.
[Tut]SFX-Editor Grundwissen
3.6 Regionen
Die Regionen sind dazu da, um verschiedene Gebiete einer Map zu markieren und dort etwas auszulösen.
Die wichtigsten sind Trigger, Revival und Begin. Mit dem Trigger kann man eine Zone abgrenzen, in der
eine bestimmte Aktion ausgeführt wird, wenn man sie betritt, z.B. wird man teleportiert.
Der Revival bestimmt einen Punkt auf der Map, an dem man wiederbelebt wird. Falls mehrere Revival auf
einer Map sind, wird man an dem nächst stehenden Revival wiederbelebt. Revival können einen Namen haben
und man kann sich als GM zu diesem Revival teleportieren, wenn man in dem GM-Befehl anstatt den
Koordinaten einfach den Namen des Revivals eingibt. Zu guter Letzt kommt der Begin, er definiert den Ort,
an dem ein neuer Charakter startet.
Wenn man Trigger oder Attribute setzt, erscheint ein Viereck, welches den Bereich des Effekts markiert.
Man kann den Bereich vergrößern, indem man einfach eine der Ecken mit der Maus anklickt und zieht.
Den Effekt bestimmt ihr, indem ihr einen Rechtsklick auf den Trigger/Attribut macht und dann "Properties"
bzw. "Eigenschaften" je nach dem, welchen Beast ihr benutzt, auswählt.
Wichtig ist, diese Regionen sinnvoll zu setzen und da sie im Spiel nicht sichtbar sind, einen Gegenstand oder
SFX als Markierung zu benutzen, z.B das Lodelight bei einem Revival oder eine Leuchtende Scheibe bei
einem Trigger.
Falls ihr genaueres über Revival wissen wollt, schaut hier nach:
[Guide] Richtige Benutzung des Revials
[/FELD][/FELD]
4-Fertigstellung
[FELD=Fertigstellung]Nun wird die Map, nachdem sie fertig gestaltet wurde, bereit für den Einbau in einen Server gemacht.
4.1 Die Einstellung
Bevor die Map eingebaut werden kann, muss man in der RGN Datei die Inhalte der Geschweiften
Klammern „{„ und „}“ durch den eigentlichen Text, der dort stehen sollte ersetzt werden.
Falls ihr diesen nicht mehr im Gedächtnis habt, findet ihr sie in der txt.txt Datei (falls ihr
den Beast 2010 benutzt)
Nun ist die Map fertig!
4.2 Der Test
Um eure Map testen zu können, braucht ihr einen Server. In diesem Thread wird euch Schritt
für Schritt erklärt, wie ihr einen Server zum laufen bekommt.
Da die Serverfiles auf MMORPG-Core verboten wurden, kann man aus diesem Guide leider keine Files bekommen. Besorgt euch die Serverfiles woanders und schaut euch diesen Guide zum einrichten eines Servers an!
[TuT] Einrichten der v15 Offi Files
Wenn ihr wissen wollt, wie genau man eine Map einbaut, schaut in diesem Thread zum Einbau einer Map in einen Offi-Server rein.
[Guide] Neue Welten einfügen [Offi]
So, jetzt kommt die wohl wichtigste Phase im ganzen Entwicklungsprozess. Nun wird die Map
ingame getestet. Das ist wichtig, denn ihr müsst wissen, ob alles funktioniert, aber was noch
wichtiger ist, ob die Map ingame so aussieht, wie es sein sollte. Wenn ihr Fehler oder
Verbbesserungsideen nachträglich einfügen wollt, ist das jetzt kein Problem. Einfach die Map
noch mal im Beast öffnen und bearbeiten.
Beachtet aber, dass ihr Schritt 4.1 wiederholen müsst, wenn ihr die Map abspeichert!
[/FELD]
5-Nachwort
Wie ihr sicherlich gesehen habt, legen ich großen Wert auf Vorbereitung, und das sollte man immer
machen, egal für welches Spiel man designt. Je besser ihr euch vorbereitet, desto einfacher
habt ihr es! Bestes Beispiel ist dieser Thread, 7 Seiten Handschrift und 5 Seiten Word,
bevor ich ihn poste ^^
Ich hoffe, der
Guide hat euch etwas genutzt, effizienter und einfacher Maps zu erstellen.
Vielen Dank an:
-xDrago für [!] xDrago´s full Beast"2010"
-nintendo13 für Old Beast and Newest Beast by Nintendo13
-Rmchick für Alle Beast von M-core
-[Crash] für Ultimate Guide für den Beast [Verbessert]
-Sedrika für [TuT] Einrichten der v15 Offi Files
-Dawn für [Release] Sfx-Editor
-B00M für [Tut]SFX-Editor Grundwissen
-OffiGM für [Guide] Richtige Benutzung des Revials
-silvermf für [Guide] Neue Welten einfügen [Offi]
-Pixelz für mmorpg-core.com/forum/beast-ma…-room-beast-v3-22199.html
-Katsumi für [Guide] Height Maps
Danke euch für eure super Guides und Releases!
Außerdem noch an mich, für den Guide, an meine Finger, die so bereitwillig tippen und natürlich
an Aoensoft für den Beast, für die Files und für die Sicherheitslücken, durch die wir an die Files
und den Beast gekommen sind ^^
Bin für Verbesserungsvorschläge und Wünsche immer offen!
Thanks nicht vergessen :wink:
Thanks nicht vergessen :wink: