Nautilus PatchNotes - PatchPreview

    • Nautilus PatchNotes - PatchPreview

      Neue Skins im Shop
      • Herzsucher-Vayne
      • Unterirdischer Nautilus
      • Abgrund-Nautilus
      PvP.net v1.54
      • Kooperatives Spiel
        • Ziggs, Master Yi, Nasus, Ezreal und Nidalee wurden als Bots hinzugefügt.
        • Spieler können nun viele weitere Anfänger-Bots bei eigenen Spielen hinzufügen.

      • Beobachtermodus
        • Der Kauf entscheidenderer Gegenstände wird nun in der Punkteübersicht hervorgehoben.
        • Ranglistenteams
          • Der Spielverlauf und Spielstatistiken für Ranglistenspiele sind nun über das Teamprofil zugänglich.

        • Allgemein
          • PvP.net wartet nun 8 Sekunden, bevor nach der Flucht eines Beschwörers eine Neuanmeldung zur Warteschlange stattfindet.


      League of Legends v1.0.0.134
      Nautilus, der Titan der Tiefen
      • Wuchtiger Hieb (passiv) – Nautilus’ erster normaler Angriff gegen ein Ziel verursacht zusätzlichen normalen Schaden und hält dieses kurzzeitig fest. „Wuchtiger Hieb“ löst gegen dasselbe Ziel nur einmal alle 12 Sekunden aus.
      • Schlepphaken – Nautilus wirft seinen Anker nach vorn. Trifft er einen Gegner, zieht er sich zu seinem Ziel und sein Ziel zu sich. Trifft er ins Gelände, zieht er sich an die getroffene Stelle und die Abklingzeit fällt kürzer aus.
      • Zorn des Titanen – Nautilus schützt sich mit einem Schild, der abhängig von seinem maximalen Leben mehr Schaden absorbiert. Solange der Schild aktiv ist, verursachen Nautilus' Angriffe zusätzlich wiederholt Schaden an Einheiten um ihn herum.
      • Reißende Flut – Nautilus schlägt auf den Boden und löst dadurch eine wellenartige Eruption aus. Jede Welle verursacht an getroffenen Zielen Schaden und verlangsamt diese. Diese Verlangsamung nimmt bereits während ihrer Wirkdauer wieder ab. Treffen mehrere Wellen dasselbe Ziel, so erleidet dies weniger Schaden.
      • Wasserbombe (ultimative Fähigkeit) – Nautilus setzt eine Wasserbombe aus, die sich auf ihr Ziel zubewegt und dabei immer schneller wird. Unterwegs getroffene Gegner werden hochgeschlagen und die Bombe explodiert beim Aufprall, was ihr Ziel betäubt und es ebenfalls in die Luft schleudert.
      Ahri
      • Geisterhast
        • Die Markierung für Teammitglieder bleibt nun grün, bis alle 3 Aktivierungen genutzt wurden.
        • Die Abklingzeit zwischen den einzelnen Aktivierungen wurde von 0,75 auf 1 Sekunde erhöht.
        • Die Abklingzeit wurde von 90/80/70 auf 110/95/80Sekunden erhöht.

      Alistar
      Cassiopeia
      • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Verlangsamung von „Miasma“ nicht kumulativ mit vielen anderen Verlangsamungen wirkte.
      • Der Bonusfaktor der Fähigkeitsstärke von „Schädliches Gift“ wurde von 0,9 auf 0,8 verringert.
      • Der Schaden von „Doppelzahn“ wurde von60/95/130/165/200 auf 50/85/120/155/190 verringert.
      Gangplank
      • Die Manakosten von „Unterredung“ wurden von40/45/50/55/60 auf 50/55/60/65/70 erhöht.
      • Die Reichweite von „Moralanstieg“ wurde von 1500 auf 1200 verringert.
      Heimerdinger
      • Ein Fehler wurde behoben, durch den seine H28G Evolutions-Geschützturme nicht zerstört wurden, wenn er starb, falls diese Ziel einer Teleportation waren.
      Irelia
      • Die Markierung von „Transzendente Klingen“ für Teammitglieder bleibt nun grün, bis alle 4 Aktivierungen genutzt wurden.
      Kennen
      • Die Abklingzeit von „Donnernder Wurfstern“ wurden von 7/6/5/4/3 auf 8/7/6/5/4 erhöht.
      Maokai
      • Die Markierung von „Rachsüchtiger Mahlstrom“ für Teammitglieder wird nun sofort bei der Aktivierung grau.
      Nunu
      • Ein Fehler wurde behoben, durch den die Verlangsamung von „Kältesturz“ keine Unterstützungen gewährte.
      Rammus
      Riven
      • Die Markierung von „Klinge des Exils“ für Teammitglieder bleibt nun grün, bis „Windschnitt“ aktiviert wurde.
      Ryze
      • Der Mana-Bonusfaktor von „Überladung“ wurde von 8 % auf 7,5 % verringert.
      Shen
      • Ki-Schlag
        • Der Schaden wurde von 10-95 (+8 % seines zusätzlichen Lebens) auf 10-112 (+10 % seines zusätzlichen Lebens) erhöht.
        • Eine laufende Abklingzeit wird nun um 1,5 Sekunden verringert, wenn Shen angreift, und nicht mehr um 2 Sekunden, wenn Shen angegriffen wird.
        • Gewährt Shen nun 10/20/30 Energie, wenn er mit „Ki-Schlag“ trifft.
        • Der Schaden skaliert nun richtig mit allen Quellen zusätzlichen Lebens (Runen mit prozentualem Bonus, „Moloch“-Meisterschaft).
        • „Ki-Schlag“ zeigt die laufende Abklingzeit nun als Verbesserung an (wie bei Ziggs' „Kurze Lunte“).

      • Vorpalklinge
        • Die Energiekosten wurden von 70/65/60/55/50 auf konstante 60 verändert.
        • Der Schaden wurde von 70/105/140/175/210 (+0,75-fache der Fähigkeitsstärke) auf 60/105/150/195/240(+0,6-fache der Fähigkeitsstärke) verändert.
        • Die Heilung wurde von 18/26/34/42/50 auf6/10/14/18/22 (+2 % von Shens maximalem Leben) verändert.
        • Shen erhält nun 33 % der Heilung, wenn er mit „Vorpalklinge“ einen Todesstoß erzielt.
        • Von Verbündeten gewirkte Schadenszauber (von „Vorpalklinge“ abgesehen) können nun neben Angriffen ebenfalls die Heilung auslösen.

      • Finte
        • Die Wirkdauer wurde von 2,5 auf 3 Sekunden erhöht.
        • Die Energiekosten wurden von 45 auf 40 verringert.
        • Die Schildstärke wurde von 50/100/150/200/250(+0,75-fache der Fähigkeitsstärke) auf70/120/170/220/270 (+0,6-fache der Fähigkeitsstärke) verändert.
        • Die Abklingzeitverringerung von „Ki-Schlag“ erhöht sich nun von 1,5 auf 3 Sekunden, solange „Finte“ aktiv ist.

      • Schattensturz
        • Die Abklingzeit wurde von konstanten 10 auf 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden verringert.
        • Die Energiekosten wurden von 120/115/110/105/100auf konstante 120 erhöht.
        • Shen erhält nun 40 Energie pro beeinflussten Champion zurück (statt 50 Energie, falls er mindestens einen beeinflusste).
        • Fügt Champions nun 50/85/120/155/190 (+0,5-fache der Fähigkeitsstärke) Schaden zu.
        • Die Spottdauer wurde von 1/1,25/1,5/1,75/2 auf konstante 1,5 Sekunden verändert.
        • „Schattensturz“ gewährt Shen nun 50 % weniger Schaden durch verspottete Ziele.

      • Geeinter Halt
        • Die Vorbereitungszeit wurde von 2,5 auf 3 Sekunden erhöht.
        • Die Wirkdauer des Schilds wurde von 7,5 auf 5 Sekunden verringert.
        • Die Schildstärke wurde von 200/475/750 auf250/550/850 erhöht.

      Shyvana
      • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Flammenodem“ die Rüstung von Zielen entfernen konnte, die dagegen immun sein sollten (Drache, Baron Nashor).
      • Die Markierung von „Erbe des Drachens“ für Teammitglieder wird nun sofort bei der Aktivierung grau.
      Sona
      • Der Schaden von „Powerakkord“ wurde von 14 + 9 pro Stufe auf 10 pro Stufe verändert.
      • Der passive Bonus auf Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke der Aura von „Hymne des Heldenmuts“ wurde von 8/11/14/17/20 auf 4/8/12/16/20 verringert.
      • Der passive Bonus auf Rüstung und Magieresistenz der Aura von „Arie der Beharrlichkeit“ wurde von 7/9/11/13/15auf 3/6/9/12/15 verringert.
      • Der passive Bonus auf das Lauftempo der Aura von „Lied der Flinkheit“ wurde von 8/11/14/17/20 auf 4/8/12/16/20verringert.
      Soraka
      Talon
      • Die Markierung von „Schattenangriff“ für Teammitglieder wird nun sofort bei der Aktivierung grau.
      Vladimir
      • Der Schaden von „Blutroter Pakt“ skaliert nun richtig mit allen Quellen zusätzlichen Lebens (Runen mit prozentualem Bonus, „Moloch“-Meisterschaft).
      • Die Schadenserhöhung durch „Blutseuche“ wurde von 14 % auf 12 % verringert.
      • Die zusätzliche Heilung durch „Wogen aus Blut“ wurde von konstanten 8 % auf 4/5/6/7/8 % verringert.
      Volibear
      • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Majestätisches Gebrüll“ das Lauftempo von Vasallen auf 0 senken konnte.
      Warwick
      • „Unstillbarer Durst“ verursacht nun 3-16 magischen Schaden pro Steigerung und stellt die gleiche Menge Leben wieder her.
      • Der Schaden von „Rasende Wut“ wurde von 200/300/400(+1,67-fache des gesamten Angriffsschadens) auf250/335/420 (+2,0-fache des zusätzlichen Angriffsschadens) verändert.
      • Das grundlegende Angriffstempo wurde von 0,644 auf 0,679 erhöht.
      Wukong
      • Die Markierung von „Zyklon“ für Teammitglieder wird nun sofort bei der Aktivierung grau.
      • Ein Fehler wurde behoben, durch den „Schmetterstoß“ die Rüstung von Zielen entfernen konnte, die dagegen immun sein sollten (Drache, Baron Nashor).
      Xerath
      • Die Markierung von „Arkanes Trommelfeuer“ für Teammitglieder bleibt nun grün, bis alle 3 Aktivierungen genutzt wurden.
      Zilean
      • Ein Fehler wurde behoben, durch den durch „Zeitverschiebung“ verhindert werden konnte, dass Klone auslaufen, wodurch sie unbegrenzt lange bestehen bleiben konnten, bis diese getötet wurden.
      Gegenstände
      • „Magische Sicht“ und „Magische Vision“ besitzen nun jeweils eine Abklingzeit von 0,5 Sekunden.
      • Zaubervampir von „Hextech-Revolver“ wurde von 15 % auf 12 % verringert.
      Allgemein
      • Gegner werden nun nur noch über Verbindungsabbrüche informiert, wenn die Verbindung eines Spielers unterbrochen und 5 Minuten lang nicht wiederhergestellt wird. Verbündete Spieler erhalten die Nachricht weiterhin ohne Verzögerung.
      • Die Beschwörerzauber „Heilung“ und „Klarheit“ stellen nun selbst dann beim eigenen Champion Leben/Mana wieder her, wenn dieser im Augenblick nicht Ziel von Effekten sein kann (Fizz' „Verspielt / Täuscher“, Vladimirs „Blutlache“ oder „Zhonyas Stundenglas“).
      • Baron Nashor kann nicht länger kritische Treffer erzielen, aber sein Grundschaden wurde zum Ausgleich um 10 % erhöht.
      • Die Attribute von Baron Nashor wurden aktualisiert, so dass der angegebene Angriffsschaden wirklich zu dem von ihn verursachten Schaden passt.
      • Tötungsmeldungen im Chat sind nun nach Teams eingefärbt und zeigen an, wer erschlagen wurde.
      • Morganas „Zauberschild“ und die Signale von Beobachtern wurden im Modus für Farbenblinde angepasst.
      • Ein Fehler wurde behoben, durch den einige Partikel ungewollt flackerten.
      • Ein Fehler wurde behoben, durch den bei Todesmeldungen die goldenen Rahmen fehlten.
      Kooperatives Spiel
      • Ashes Nutzung von „Verzauberter Kristallpfeil“ gegen weit entfernte Ziele wurde verbessert.
      • Sivir wird sich in der Kluft der Beschwörer nicht länger eine „Blutklinge“ importieren.
      • Das Verhalten bei Verbindungsabbrüchen wurde angepasst, so dass in der Kluft der Beschwörer nicht der Tank, sondern der Kämpfer aussetzt.
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    • Meine 2 Mains bekommen natürlich den Nerfhammer. Ich geb zu, der Nerf von Ahri war angebracht, aber der Gangplank Nerf? Es ist ja so schon nicht leicht mit ihm sein Mana zu managen, wenn man nicht Philo oder Sheen rusht. Da wärs mir lieber, wenn sie an seinen Stats gefeilt hätten.

      Alle Auren von Sona wurden early in ihrer Wirkung halbiert. Wow. Vom meistgespielten Supporter in die Tiefen der Nutzlosigkeit.
      Der Soraka-Nerf ist imo nachvollziehbar. Aber man darf ihren Buff auch nicht vergessen:
      Sorakas normale Angriffe wurden verbessert um reaktionsfreudiger zu wirken.

      Banana Buff op.

      Wollte mir eigentlich bald Cassio kaufen, werde mir aber jetzt wohl doch lieber Xerath anschaffen. Shen scheint jetzt auch sehr interessant zu sein, werde ihn die Tage mal anspielen.
    • marlex;279796 schrieb:

      Meine 2 Mains bekommen natürlich den Nerfhammer. Ich geb zu, der Nerf von Ahri war angebracht, aber der Gangplank Nerf? Es ist ja so schon nicht leicht mit ihm sein Mana zu managen, wenn man nicht Philo oder Sheen rusht. Da wärs mir lieber, wenn sie an seinen Stats gefeilt hätten.

      Alle Auren von Sona wurden early in ihrer Wirkung halbiert. Wow. Vom meistgespielten Supporter in die Tiefen der Nutzlosigkeit.
      Der Soraka-Nerf ist imo nachvollziehbar. Aber man darf ihren Buff auch nicht vergessen:

      Banana Buff op.

      Wollte mir eigentlich bald Cassio kaufen, werde mir aber jetzt wohl doch lieber Xerath anschaffen. Shen scheint jetzt auch sehr interessant zu sein, werde ihn die Tage mal anspielen.


      Also eigentlich finde ich, ist der Nerf von Ahri der einzige, der nicht Nötig war. Jedenfalls nicht in dem Umfang, da es ihre Mobilität ja doch um einiges reduziert.
      Der GP Nerf. Also ich hatte bisher nicht viele Probleme mit Mana. Aber ich finde den Nerf gut, da GP jetzt nicht mehr die ganze Zeit mit seinem Q spammen kann wie er will. (Wenn man die Mana Masteries hatte, konnte man ja fast durchgehend Q spammen.)
      Der Range Nerf ist aber hart, da man den Jungler bzw den Top Laner beim Ganken nicht mehr so gut unterstützen kann. Ich bin gespannt, wie sich GP jetzt auf der Toplane machen wird, da es ja schon vorher recht viele Counter gab.

      Die Auren von Sona. Naja, der Nerf tut nicht wirklich weh. Man spielt Sona hauptsächlich wegen der Ulti. Und da die aktive Seite der Skills nicht angetasted wurde, wird sie immer noch Viable sein. Nur der Nerf ihrer Passiven fällt wirklich ins Gewicht. Aber naja, Supporter sind nunmal nicht dazu da, um Dmg auszuteilen.

      Und der Cassio Nerf war auch nötig, was sie aber keinesfalls nutzlos macht. Immerhin wurde der Dmg nur leicht generft. Das was Cassio ausmacht, nämlich die Ulti, und Skills spammen, das ist immer noch das gleiche.
    • Icii;279798 schrieb:

      Also eigentlich finde ich, ist der Nerf von Ahri der einzige, der nicht Nötig war. Jedenfalls nicht in dem Umfang, da es ihre Mobilität ja doch um einiges reduziert.

      Die Abklingzeit-Erhöhung sehe ich in der Lanephase für mehr als angebracht. Immerhin ist Ahri nahezu ungankbar, mit Ulti + Flash. Sobald man sie benutzt hat, zurück zur Base geht und wieder auf der Lane ankommt, war die Ulti ja schon fast wieder da.
      Problematisch sehe ich eher die 0,25 Sekunden zwischen den Aktivierungen, das erschwert Teamfights und bessere Positionierung, wenn auch nur minimal.

      Icii;279798 schrieb:

      Der GP Nerf. Also ich hatte bisher nicht viele Probleme mit Mana. Aber ich finde den Nerf gut, da GP jetzt nicht mehr die ganze Zeit mit seinem Q spammen kann wie er will. (Wenn man die Mana Masteries hatte, konnte man ja fast durchgehend Q spammen.)
      Der Range Nerf ist aber hart, da man den Jungler bzw den Top Laner beim Ganken nicht mehr so gut unterstützen kann. Ich bin gespannt, wie sich GP jetzt auf der Toplane machen wird, da es ja schon vorher recht viele Counter gab.

      Genau da liegt mein Kritikpunkt, denn ich benutze keine Mana-Masteries. Sehe ich als verschwendetes Schadenspotenzial. Dennoch kam ich bisher immer mehr oder weniger mit meinem Mana zurecht. Muss mir nun ernsthaft überlegen nun doch die Masteries zu nutzen oder Manareg.-Runen zu benutzen.
      GPs E hat ja immer noch 1200 Range, das ist dennoch sehr viel. Mir war die Range schon immer zu hoch, man konnte den Jungler ja schon buffen, als er noch grade vom River ankam.

      Icii;279798 schrieb:

      Die Auren von Sona. Naja, der Nerf tut nicht wirklich weh. Man spielt Sona hauptsächlich wegen der Ulti. Und da die aktive Seite der Skills nicht angetasted wurde, wird sie immer noch Viable sein. Nur der Nerf ihrer Passiven fällt wirklich ins Gewicht. Aber naja, Supporter sind nunmal nicht dazu da, um Dmg auszuteilen.

      Aber genau das ist der Grund, warum Sona in nahezu jedem Match gepickt wurde. Ihr Earlygame-Burst ist für einen Supporter geradezu unnormal gewesen. Mit richtigem Sona-Harass konnte man die Chance, die Lane gewinnen, massiv erhöhen. Ihre Ulti ist natürlich immer noch top und kann ganze Teamfights entscheiden, dennoch hat Sona viel Potenzial einstecken müssen. Zum healen gibt es imo jetzt ebenfalls bessere Alternativen.

      Icii;279798 schrieb:

      Und der Cassio Nerf war auch nötig, was sie aber keinesfalls nutzlos macht. Immerhin wurde der Dmg nur leicht generft. Das was Cassio ausmacht, nämlich die Ulti, und Skills spammen, das ist immer noch das gleiche.

      Das der Nerf unnötig war, habe ich nicht behauptet, genauso wenig, dass sie nicht mehr nutzbar ist. Ich spiele in der Regel immer aktuelle FOTM-Champions, daher war Cassio meine nächste Wahl. Xerath hingegen wurde seit Release kaum angefasst und ist einer der meist unterschätzten Caster. Durch den Nerf von Cassio ist Xerath halt nur meiner Meinung nach etwas vor Cassio gerutscht. :p
    • marlex;279800 schrieb:

      Die Abklingzeit-Erhöhung sehe ich in der Lanephase für mehr als angebracht. Immerhin ist Ahri nahezu ungankbar, mit Ulti + Flash. Sobald man sie benutzt hat, zurück zur Base geht und wieder auf der Lane ankommt, war die Ulti ja schon fast wieder da.
      Problematisch sehe ich eher die 0,25 Sekunden zwischen den Aktivierungen, das erschwert Teamfights und bessere Positionierung, wenn auch nur minimal.

      Ja, da bin ich der gleichen Meinung. Entweder den CD der Ulti, oder die 0.25 Sekunden. Das hätte gereicht.

      marlex;279800 schrieb:

      Genau da liegt mein Kritikpunkt, denn ich benutze keine Mana-Masteries. Sehe ich als verschwendetes Schadenspotenzial. Dennoch kam ich bisher immer mehr oder weniger mit meinem Mana zurecht. Muss mir nun ernsthaft überlegen nun doch die Masteries zu nutzen oder Manareg.-Runen zu benutzen.
      GPs E hat ja immer noch 1200 Range, das ist dennoch sehr viel. Mir war die Range schon immer zu hoch, man konnte den Jungler ja schon buffen, als er noch grade vom River ankam.

      Nunja, da ich GP generell lieber Tanky spiele, habe ich auf der Lane meist 0/21/9 Masteries benutzt. Und für den Jungle ist der Q sowieso nicht so wichtig.

      marlex;279800 schrieb:

      Aber genau das ist der Grund, warum Sona in nahezu jedem Match gepickt wurde. Ihr Earlygame-Burst ist für einen Supporter geradezu unnormal gewesen. Mit richtigem Sona-Harass konnte man die Chance, die Lane gewinnen, massiv erhöhen. Ihre Ulti ist natürlich immer noch top und kann ganze Teamfights entscheiden, dennoch hat Sona viel Potenzial einstecken müssen. Zum healen gibt es imo jetzt ebenfalls bessere Alternativen.

      Ja, und gerade deswegen wurde sie generft. Wenn der AD Carry von Lvl 1 an 100 Dmg und mehr hat, das ist das einfach nicht mehr vertretbar. Ich fand Sona schon immer viel zu stark.
      Wie sich die Änderungen jetzt wirklich auf das Spiel auswirken bleibt abzuwarten, aber mMn ein (vllt zu großer ) Schritt in die richtige Richtung.

      marlex;279800 schrieb:

      Das der Nerf unnötig war, habe ich nicht behauptet, genauso wenig, dass sie nicht mehr nutzbar ist. Da ich momentan nur Normal Games spiele, benutze ich immer aktuelle FOTM-Champions, daher war Cassio meine nächste Wahl. Xerath hingegen wurde seit Release kaum angefasst und ist einer der meist unterschätzten Caster. Durch den Nerf von Cassio ist Xerath halt nur meiner Meinung nach etwas vor Cassio gerutscht. :p

      Hab ich Falsch interpretiert ^_^
      Ja, Xerath wird seltsamerweise nicht allzu oft gespielt. Aber dass wird sich wahrscheinlich ändern, da jetzt Ahri und Cassio generft wurden. Sion sieht man auch nicht mehr so oft, Kassa und Morg sowieso Autoban. Jetzt wird wohl wieder ein wenig mehr Abwechslung reinkommen.
    • Ich werd mal Shen ausprobieren :D

      Ich finds aber schade, dass Cassiopeia generft wurde. Die ist doch perfekt D:
      Und der Cassio Nerf war auch nötig, was sie aber keinesfalls nutzlos macht. Immerhin wurde der Dmg nur leicht generft. Das was Cassio ausmacht, nämlich die Ulti, und Skills spammen, das ist immer noch das gleiche.
      Leider hast du recht...

      NEUE BOTS! WOOOHOO!

      Btw: Sind Bots noch Dümmer? Die Gegner laufen manchmal einfach weg, dann wechseln die die Lane und laufen in meine Base... xD