So da ich auf [COLOR="DarkOrange"]In[/COLOR][COLOR="White"]Gaymerz[/COLOR] einfach mal so gebannt bin denke ich werd ich mal hier etwas aktiver sein und bring auch meine Guide mit :o.
[SIZE="6"][COLOR="Red"]ADDON zu Beast alles was du brauchen wirst[Complete][/COLOR][/SIZE]
[COLOR="DarkOrange"]Hi liebe[/COLOR] [COLOR="DarkOrange"]God[/COLOR][COLOR="White"]likerz.[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Ich möchte diesen Guide als erweiterung zu meinem Thread [/COLOR]Beast Complete Edition [COLOR="DarkOrange"]schreiben.[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]
Also fangen wir mit der Frageliste an^^.[/COLOR]
[COLOR="Orange"]Wie kopiere ich Objekte?[/COLOR]
[COLOR="White"]Wie skaliere ich Objekte?[/COLOR]
[Color="Orange"]Wie füge ich neue Objekte ein?[/COLOR]
[COLOR="White"]Wie itegriere ich diese neuen Objekte Ingame?[/color]
[Color="White"]Wie benutze ich lichteffekte? [COLOR="Red"][NEU!][/COLOR][/COLOR]
[Color="Orange"]Wie bekomme ich meine Map mit eigenem Namen ins Spiel?[/COLOR]
[Color="White"]Wie füge ich Bodentexturen hinzu?[/COLOR]
[Color="White"]Wie integriere ich meine neune Bodentexturen ins Spiel?[/COLOR]
[Color="White"]Die Flaris Musik spielt in meiner Map, wie ändere ich das?[/COLOR]
[SIZE="5"][COLOR="Orange"]Wie kopiere ich Objekte?[/COLOR][/SIZE]
[COLOR="White"]Objekte kannst du auf folgendeweise markieren:
Klicke das zu Kopierende Objekt an,(drücke auf "Lock" (Das schloß in der Symbolleiste) und halte die feststell Taste gdrückt.
Ziehst du nun das Objekt in eine richtung und lässt es los fragt dir der Beast ob du es kopieren willst,daraufhin drückst du ja und das Objekt wird an die Stelle verdoppelt an die du es gezogen hast, anstatt wegziehen geht natürlich auch skalieren und drehen, danach ist das zweite objekt dann in einer andren größe oder in eien andere Richtung ausgerichtet.
Mehre Objekte aufeinmal kopieren funktioniert natürlich auch, hierzu drückst du auf das Steuerkreuz mit dem du Objekte bewegn kannst (Symbolleiste) und klickst auf eine stelle wo kein Objekt steht.
Nun ziehst du die maus mit gedrückter linken Maustaste über die Objekte die du alle kopieren möchtest.
Wenn du loslässt werden die eingezogenen Objekte markiert, um sie zu kopieren wäre nun "Lock" empfehlenswert.[/COLOR]
[SIZE="5"]
[COLOR="White"]Wie skaliere ich Objekte?[/COLOR][/SIZE]
[COLOR="DarkOrange"]Hierführ gibt es zwei Methoden.
Entweder im Beast oder in der Mdl Obj.inc.
Im Beast ist es nur EIN objekt das vergrößert oder verkleinert wird, wenn du jedoch die Methode mit der MdlObj.inc benutz wird das Objekt immer in einer andren große angezeigt.
Beast: Dazu drückt ihr einfach den Button

MdlObj.inc :
Hierzu gehst du mit dem editor (wordpad) in die MdlObj.inc und suchst das entsprechende Objekt [strg+f].
Und veränderst es nach diesem Beispiel:[/COLOR]
[COLOR="Red"]"säule1" 2258 MODELTYPE_MESH "" 0 0 0 [COLOR="Red"]1[/COLOR].000000 0 1
"säule1" 2258 MODELTYPE_MESH "" 0 0 0 [COLOR="Red"]5[/COLOR].000000 0 1 [/COLOR]
[COLOR="Red"]Die Beast Methode ist absolut empfehlenswert, die MdlObj.inc Methode ist sehr umständlich, nicht nur das ihr immer die neue große habt, ihr musst es auch in der MdlObj.inc für den Clienten eintragen[/COLOR]
[SIZE="5"]
[Color="Orange"]Wie füge ich neue Objekte ein?[/COLOR][/SIZE]
[COLOR="White"]Hierfür gehst du in die MdlObj.inc fügst schreibst dein Objekt wie folgt rein:[/COLOR]
[COLOR="Red"]
"toroffen"[/COLOR] [COLOR="Lime"]2261[/COLOR] [COLOR="Blue"]MODELTYPE_MESH "" 0 0 0[/COLOR] [COLOR="Green"]1.000000 0 1[/COLOR]
[COLOR="Red"]Rot: Name der Datei in "" ohne Obj_ und Datei endung , meine Datei is also obj_toroffen.o3d[/COLOR]
[COLOR="Lime"]Hellgrün: ID Des Items (denke dir einfach irgendeien Zahl (sie darf aber noch nicht als ID für ein andres Objekt vorkommen)[/COLOR]
[COLOR="Blue"]Blau: Wird für Objecte in der MdlObj.inc benötigt[/COLOR]
[COLOR="Green"]
dunkelGrün: Größe[/COLOR]
[COLOR="White"]Dann speicherst du die MdlObj.inc ab und packst xxx.o3d (Model) in den Beast Model ordner und xxx.dds jeweils in den Model/ Texture TextureMod und TextureLow Ordner.[/COLOR]
[SIZE="5"][COLOR="White"]Wie itegriere ich diese neuen Objekte Ingame?[/color][/SIZE]
[COLOR="DarkOrange"]Nun öffnest du mit dem Flyff Resource Manager die Data.res im Clienten und exthrahierst die Datei MdlObj.inc heraus.
Öffne die MdlObj.inc die du gerade entpackt hast und die in deinem Beast ordner ist mit dem wordpad.
Nun kopiere den Eintrag deines neuen Objekts aus der Beast MdlObj.inc in die Client MdlObj.inc.[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]
Nun musst du hinter dem kopierten Eintrag zwei Nullen hinzufügen.
In meinem Fall also :[/COLOR]
[COLOR="Red"]"toroffen" 2261 MODELTYPE_MESH "" 0 0 0 1.000000 0 1
wird zu
"toroffen" 2261 MODELTYPE_MESH "" 0 0 0 1.000000 0 1 0 0[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Nun speicherst du die MdlObj.inc und packst sie mithilfe des Flyff Resource Managers wieder in deine Data.res
Zum Abschluss packst du xxx.o3d (Model) in den Beast Model ordner und xxx.dds jeweils in den Model/ Texture TextureMod und TextureLow Ordner.[/COLOR]
[SIZE="5"]
[Color="Orange"]Wie benutze ich lichteffekte? [COLOR="Red"][NEU!][/COLOR][/COLOR]
[/SIZE]
[COLOR="White"]Lichteffkte sind zum Beispiel Nebeleinstellung, wie in diesem Video .[/COLOR]
YouTube - Mangekyo
[COLOR="White"]Man kann damit auch den Himmel färben und Objekte bescheinen lassen.
Ihr müsst eure .wld Datei editieren um diese Effekte wirksam zu machen.
Ich erkläre es an meiner map^^.
Das War meine .wld bevor ich sie editiert habe:
[/COLOR]
Und das nachdem ich sie editiert habe:
[COLOR="Red"]
fogSetting[/COLOR] [COLOR="White"]sind die Nebeleinstellungen[/COLOR]
[COLOR="Red"]lightDir[/COLOR] [COLOR="White"] ist der Lichteinfallswinkel[/COLOR]
[COLOR="Red"]ambient[/COLOR] [COLOR="White"]ist die raumbeleuchtung, damit kannst du Objekte bescheinen lassen[/COLOR]
[COLOR="Red"]bgcolor[/COLOR] [COLOR="White"]KANN alles etwas detailierter machen, ist jedoch verbuggt.[/COLOR]
[COLOR="Red"]diffuse[/COLOR] [COLOR="White"]ist die Farbe des Himmels[/COLOR]
[COLOR="White"]für bgcolor, diffuse und ambient könnt ihr AUF DIESER SEITE den Hexcode für eure Farben finden.
Fogsetting und lightDir weiß ich leider nicht ich weiß nur dass[/COLOR]
[COLOR="Red"]lightDir 0.000 -1.000 0.000
fogSetting 40.000 100.000 0.000 [/COLOR]
[COLOR="White"]dichter nebel sind.[/COLOR]
[COLOR="White"]
Den Hexcode für eure Farbe findet ihr so raus:
ihr gebt zuerst nach diesem Schema die Farbe eurer Wahl ein.[/COLOR]
rZAHLgZAHLbZAHL
[COLOR="Red"]r ist rot[/COLOR] [COLOR="Green"]g ist grün[/COLOR] und [COLOR="Blue"]b ist blau[/COLOR]
[COLOR="White"]Umso höher die Zahl hinter dem Buchstaben umso höher die entsprechende Farbe.
Ich gebe also z.b r50g60b90 ein udn erhalte eine Art graulila.
Der angezeigte Hex code ist : #323c5a
Ich möchte nun einen lilagrauen Himmel.
Ich gehe in meine .wld und gebe ein :[/COLOR]
[COLOR="White"]Ich nehme also das # weg und schreibe den rest des codes [/COLOR][COLOR="White"]hinter[/COLOR][COLOR="Red"] diffuse 0x.[/COLOR]
[COLOR="White"]Das gleiche geht mit ambient und bgcolor.
Wenn du jetzt deine .wld speicherst wird es sich ingame so verändert haben wie du es willst :>.[/COLOR]
[COLOR="Red"]
ACHTUNG : Wenn du das nächste mal die map editierst (mit beast) und speicherst musst du dies neu eintragen und es muss IMMER indoor 1 stehen.[/COLOR]
[SIZE="5"][Color="White"]Wie bekomme ich meine Map mit eigenem Namen ins Spiel?[/COLOR][/SIZE]
[COLOR="DarkOrange"]Wenn du deine Map z.b "MapX" genannt hast und du willst dass sie auch mit diesem Namen im world ordner ist und gelesen wird musst du mit dem Flyff Resource Manager die World.inc aus der Data.res deines Clientens exthrahieren.
Öffne die World.inc mit dem wordpad.
Nun ersetz du den Namen des Ordners der Map die durch deine Map ersetzt werden soll durch den Namen deiner Map also "MapX"
[/COLOR]
[COLOR="Red"]Bsp:[/COLOR]
[COLOR="Red"]WI_WORLD_ARENA "WdArena"
Wird zu
WI_WORLD_ARENA "MapX"[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Hier mal die Namen der einzelnen Maps:
[/COLOR]
[COLOR="Red"]DuBear ------> Party Dungeon 3
DuDaDk------------> Dekanes Mine
DuFlMas--------> Mas Dungeon
DuKrr--------> Party Dungeon 2
DuMuscle-----------> Party Dungeon 1
DuSaTemple---------> Saint Morning Dungeon [Ivillis]
DuSaTempleBoss---------->Ivillis Dungeon Boss room[Ivillis Leanes]
WdArena-------> PVP Arena
WdEvent--------> Omega room
WdHeaven 01-06---------> Tower level 1-6
WdKebaras----------> Azria
WdLux------------> Kebaras
WdMadrigal---------> Flaris,SaintMorning,Rhisis,Darkon
WdVolcane-----------> Volcano Dungeon
WdVolcanoYellow---------> Custom blue ice world
WdVolcanoRed------------> Red Meteonykers room
CisLand--------> Coral Dungeon
[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Nachdem du die world.inc editiert hast packst du sie zurück in die data.res und speicherst diese ab.
Nun machst du den Ordner deiner Map in den World ordner deines Clientens.
[COLOR="Red"][Natürlich müss der Ordner den Namen haben der in der World.inc steht und die Datein im ordner auch also in diesem Fall "MapX" ohne [/COLOR]""][/COLOR]
[SIZE="5"][Color="Orange"]Wie füge ich Bodentexturen hinzu?[/COLOR][/SIZE]
[COLOR="White"]Erstmal brauchst du eine Bodentextur [GOOGEL].
Öffne diese nun mit Gimp (mit .dds Plugin ---> Sufu Guide Texturen modifizieren erweitert von flyingcrazy) und speicher sie als .dds Datei ab.
Nun lege die dds Datei jeweils in den World/Texture World/textureMid und World/TextureLow ordner vom Beast.
Nun öffnest du deine Terrain.inc im Beast ordner.
Trage die neue Textur nun so ein :[/COLOR]
[COLOR="Red"]266 [/COLOR] [COLOR="White"]ist die ID (denke dir eine Zahl aus, sie darf jedoch nicht 2mal als ID in der Terrain.inc vorkommen)[/COLOR]
[COLOR="Lime"]"Textur.dds" [/COLOR][COLOR="White"] ist der name der Textur[/COLOR]
[COLOR="Blue"]0 ""[/COLOR] [COLOR="White"]ist einfach notwenig für Texturen^^.[/COLOR]
[COLOR="White"]
Speicher nun die Terrain.inc ab und schon hast du deine neue Textur im Beast.[/COLOR]
[SIZE="5"][Color="White"]Wie integriere ich meine neune Bodentexturen ins Spiel?[/COLOR][/SIZE]
[COLOR="DarkOrange"]Exthrahiere mit dem Flyff Resource Manager die Terrain.inc aus der data.res deines Flyff Clientens.
Öffne nun die Terrain.inc deines Clientens und die vom Beast mit dem wordpad und kopiere den eintrag deiner neuen Textur aus der BEast Terrain.inc in die Client Terrain.inc und verändere ihn dort wie folgt:[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Du musst also einfach nur eine leezeile eine 0 und noch eine leerzeile hinter die ID hinzufügen.
Nun lege die dds Datei jeweils in den World/Texture World/textureMid und World/TextureLow ordner vom Flyff Clienten.[/COLOR]
[SIZE="5"]
[Color="White"]Die Flaris Musik spielt in meiner Map, wie ändere ich das?[/COLOR][/SIZE]
[COLOR="DarkOrange"]Hierfür öffnest du erstmal die data.res deines Clientens mithilfe des Flyff Resource Managers und exthrahierst die defineSound.h heraus.
Diese öffnest du nun mit dem Wordpad und suchst nach der Zeile :[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Das ist die Flaris music un die ID dazu ist 2
Dort steht nun:[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Das Rot markierte sind die IDs.
Im Music ordner deines Flyff Clientens kannst du in der default.bgm (öffne sie mit wordpad) nachschauen weche Mp3 Datein zu welchem Namen gehören (grün markierte).
So gehört z.b zum Namen[/COLOR] #define BGM_TO_[COLOR="Lime"]FLARIS[/COLOR]
[COLOR="Red"]BgmTo1Flaris.mp3[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]So kannst du also die ID nachschaun.
[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Beispiel:[/COLOR]
DefineSound.h:
Default.bgm:
[COLOR="DarkOrange"]Also ist die ID von[/COLOR] [COLOR="Red"]"BgmInDeath.mp3"[/COLOR] [COLOR="Lime"]22[/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Wenn du jetzt den Sound von[/COLOR] [COLOR="Red"]"BgmInDeath.mp3"[/COLOR][COLOR="DarkOrange"] in deiner Map haben willst.
schreibst du in deine .wld Datei [/COLOR]
[COLOR="DarkOrange"]Das geht auch mit allen andren Sounds aus dem Music Ordner.[/COLOR]
[COLOR="Red"]ACHTUNG: Wenn du die Map mit dem BWE editierst musst du danach wieder manuell bgm 22 reinschreiben[/COLOR]
Man kann auch neue Music hinzufügen und in die Map einbringen.
Wie verrate ich aber nicht, das solltet ihr euch denken können ;).