[COLOR="White"]Hallo liebe [COLOR="Orange"]God [/COLOR]Likerz Community,
da einige trotz des Tools von [COLOR="Cyan"]BlackGiant[/COLOR] nicht wissen,
wie sie ein [COLOR="Cyan"]Custom Pet[/COLOR] zu stande bringen, werde ich es hier
schön deutlich und ausführlich erklären.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]Inhaltsverzeichnis[/SIZE][/COLOR]
- defineItem.h
- defineObj.h
- mdlDyna.inc
- propMover.txt
- propMover.txt.txt
- propItem.txt
- propItem.txt.txt
- Datenbank
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]Was wird benötigt[/SIZE][/COLOR]
- Server Files
- Flyff Ressource Manager
- Einen Flyff Clienten
- MySQL Datenbank
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]defineItem.h[/SIZE][/COLOR]
Dies ist die Zeile, um das Item der der zugehörige [COLOR="Magenta"]ID[/COLOR] zuzuschreiben.
Die ID sollte selbstverständlich noch nicht vergeben sein, da euer
Client dann crasht.
Die "[COLOR="Cyan"]3[/COLOR]" hinter Kern bedeutet, das wir ein Captain Kern machen.
1 = Small
2 = Normal
[COLOR="Cyan"]3 = Captain[/COLOR]
4 = Giant
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]defineObj.h[/SIZE][/COLOR]
Hier müssen wir schon ein wenig aufpassen.
Wir nehmen hierzu mal die [COLOR="Cyan"]ID 176[/COLOR], da diese noch frei ist.
Bei der ID Vergebung müsst ihr darauf achten, dass die [COLOR="Cyan"]ID[/COLOR] nicht
bereits für ein anderes Mob existiert.
ZUSÄTZLICH darf die[COLOR="Cyan"] ID des Mobs[/COLOR] nicht 1000+ sein.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]mdlDyna.inc[/SIZE][/COLOR]
Alles anzeigen
Das "[COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR]" am anfang, muss immer genauso heisen, wie auch
die "[COLOR="Cyan"]mvr_[/COLOR]" heist in diesem Fall "[COLOR="Cyan"]mvr_Kern[/COLOR]" also "[COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR]".
Das "[COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR]" sagt der Datei, auf welches Mob sich das
beziehen soll, in unserem Beispiel der [COLOR="Cyan"]Baby (Captain) Kern[/COLOR].
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]propMover.txt[/SIZE][/COLOR]
Hier ist die Zeile des Pets in der propMover.
Hier wird der Name, Beschreibung und alles definiert, die AI
ist hier bereits für ein Pet.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]propMover.txt.txt[/SIZE][/COLOR]
Hier wird der Name des Pets definiert.
Die [COLOR="Cyan"]IDS_PROPMOVER_TXT.[/COLOR].. muss auch mit der aus der [COLOR="Cyan"]propMover.txt[/COLOR]
übereinstimmen.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]propItem.txt[/SIZE][/COLOR]
Hier sind alle einträge, die für das Item an sich notwenidig sind.
Ganz wichtig ist hier [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] nicht vergessen einzutragen.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]propItem.txt.txt[/SIZE][/COLOR]
Hier wird der [COLOR="Cyan"]Itemname[/COLOR] und die [COLOR="Cyan"]Itembeschreibung [/COLOR]definiert.
In unserem Beispiel einfach nur Baby Kern, ohne eine
Beschreibung.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]Datenbank[/SIZE][/COLOR]
[COLOR="Lime"][SIZE="4"]data_monster[/SIZE][/COLOR]
Hier ist ebenfalls bereits alles eingetragen, wenn man ein anderes macht
nur auf die ID und Monster achten, der Rest ist immer gleich.
[COLOR="Lime"][SIZE="4"]data_item[/SIZE][/COLOR]
Hier ist nur die [COLOR="Cyan"]itemID[/COLOR] wichtig und die [COLOR="Cyan"]MobID[/COLOR] bei [COLOR="Cyan"]linkKind[/COLOR], in der
defineObj haben wir unser Mob der ID 176 zugewiesen, der müssen
wir auch hier zuweisen.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]Credits[/SIZE][/COLOR]
Valron
Wenn ihr dieses Guide in einem anderen Forum posten wollt,
so übernehmt bitte meine Credits und gibt den Link zum
original Post an.
So, ich hoffe ich konnte euch wieder einmal helfen.
mfg
Valron[/COLOR]
da einige trotz des Tools von [COLOR="Cyan"]BlackGiant[/COLOR] nicht wissen,
wie sie ein [COLOR="Cyan"]Custom Pet[/COLOR] zu stande bringen, werde ich es hier
schön deutlich und ausführlich erklären.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]Inhaltsverzeichnis[/SIZE][/COLOR]
- defineItem.h
- defineObj.h
- mdlDyna.inc
- propMover.txt
- propMover.txt.txt
- propItem.txt
- propItem.txt.txt
- Datenbank
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]Was wird benötigt[/SIZE][/COLOR]
- Server Files
- Flyff Ressource Manager
- Einen Flyff Clienten
- MySQL Datenbank
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]defineItem.h[/SIZE][/COLOR]
Dies ist die Zeile, um das Item der der zugehörige [COLOR="Magenta"]ID[/COLOR] zuzuschreiben.
Die ID sollte selbstverständlich noch nicht vergeben sein, da euer
Client dann crasht.
Die "[COLOR="Cyan"]3[/COLOR]" hinter Kern bedeutet, das wir ein Captain Kern machen.
1 = Small
2 = Normal
[COLOR="Cyan"]3 = Captain[/COLOR]
4 = Giant
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]defineObj.h[/SIZE][/COLOR]
Hier müssen wir schon ein wenig aufpassen.
Wir nehmen hierzu mal die [COLOR="Cyan"]ID 176[/COLOR], da diese noch frei ist.
Bei der ID Vergebung müsst ihr darauf achten, dass die [COLOR="Cyan"]ID[/COLOR] nicht
bereits für ein anderes Mob existiert.
ZUSÄTZLICH darf die[COLOR="Cyan"] ID des Mobs[/COLOR] nicht 1000+ sein.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]mdlDyna.inc[/SIZE][/COLOR]
Quellcode
- [COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR] [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] MODELTYPE_ANIMATED_MESH"" 0 MD_MID 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1
- {
- "stand" MTI_STAND
- "walk" MTI_WALK
- "idle1" MTI_IDLE1
- "idle1" MTI_IDLE2
- "dmg1" MTI_DMG1
- "dmg2" MTI_DMG2
- "dmgFly" MTI_DMGFLY
- "dmgDie" MTI_DMGDIE
- "dmgLive" MTI_DMGLIVE
- "die1" MTI_DIE1
- "atk1" MTI_ATK1
- "atk2" MTI_ATK2
- "atk1" MTI_ATK3
- "groggy" MTI_GROGGY
- // extra
- "walk" MTI_JUMP1
- "walk" MTI_JUMP2
- "walk" MTI_JUMP3
- "walk" MTI_JUMP4
- "walk" MTI_RUN
- }
Das "[COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR]" am anfang, muss immer genauso heisen, wie auch
die "[COLOR="Cyan"]mvr_[/COLOR]" heist in diesem Fall "[COLOR="Cyan"]mvr_Kern[/COLOR]" also "[COLOR="Cyan"]Kern[/COLOR]".
Das "[COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR]" sagt der Datei, auf welches Mob sich das
beziehen soll, in unserem Beispiel der [COLOR="Cyan"]Baby (Captain) Kern[/COLOR].
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]propMover.txt[/SIZE][/COLOR]
Quellcode
- [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] IDS_PROPMOVER_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR] AII_PET 15 20 39 33 24 20 = BELLI_PEACEFUL = 1 = = RANK_LOW 0 = 1 = 1 1 = = = = = = = = = = = 1000 4000 2297 100 19 130 0 = 1 0 = 0.1 = 0 = = = 13 0 0 0.3 -0.3 0 30 = = = = 13 0 0 = = 1 II_WEA_HAN_HAND VT_ITEM = = = = = = = = SND_ITEM_ANIMAL SND_PC_DMGWANB = = = IDS_PROPMOVER_TXT_PET_000002
Hier ist die Zeile des Pets in der propMover.
Hier wird der Name, Beschreibung und alles definiert, die AI
ist hier bereits für ein Pet.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]propMover.txt.txt[/SIZE][/COLOR]
Hier wird der Name des Pets definiert.
Die [COLOR="Cyan"]IDS_PROPMOVER_TXT.[/COLOR].. muss auch mit der aus der [COLOR="Cyan"]propMover.txt[/COLOR]
übereinstimmen.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]propItem.txt[/SIZE][/COLOR]
Quellcode
- 6 [COLOR="Cyan"]II_PET_KERN3[/COLOR] IDS_PROPITEM_TXT_[COLOR="Cyan"]PET_000001[/COLOR] 1 1 IK1_GENERAL IK2_GENERAL IK3_PET = 1 1 = 5000 = = = = = = = 0 = = 1 = = = 1 = [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] 350 = _NONE = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = WUI_NOW = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = = = = SND_ITEM_GNEATFOOD = """itm_GenGemAmpere.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_PET_000002
Hier sind alle einträge, die für das Item an sich notwenidig sind.
Ganz wichtig ist hier [COLOR="Cyan"]MI_PET_KERN3[/COLOR] nicht vergessen einzutragen.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]propItem.txt.txt[/SIZE][/COLOR]
Hier wird der [COLOR="Cyan"]Itemname[/COLOR] und die [COLOR="Cyan"]Itembeschreibung [/COLOR]definiert.
In unserem Beispiel einfach nur Baby Kern, ohne eine
Beschreibung.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]Datenbank[/SIZE][/COLOR]
[COLOR="Lime"][SIZE="4"]data_monster[/SIZE][/COLOR]
Hier ist ebenfalls bereits alles eingetragen, wenn man ein anderes macht
nur auf die ID und Monster achten, der Rest ist immer gleich.
[COLOR="Lime"][SIZE="4"]data_item[/SIZE][/COLOR]
Hier ist nur die [COLOR="Cyan"]itemID[/COLOR] wichtig und die [COLOR="Cyan"]MobID[/COLOR] bei [COLOR="Cyan"]linkKind[/COLOR], in der
defineObj haben wir unser Mob der ID 176 zugewiesen, der müssen
wir auch hier zuweisen.
[COLOR="Lime"][SIZE="5"]Credits[/SIZE][/COLOR]
Valron
Wenn ihr dieses Guide in einem anderen Forum posten wollt,
so übernehmt bitte meine Credits und gibt den Link zum
original Post an.
So, ich hoffe ich konnte euch wieder einmal helfen.
mfg
Valron[/COLOR]